MENULIS, MENULIS,
DAN MENULISLAH!!!
SENI ITU BEBAS
(Surah Asyura:Tentang
Penyair/Seni)
TIPS
Cerita yang baik
adalah cerita yang bercerita sendiri: Bertutur cerita, Cerita bertutur,
janganlah dipaksakan dengan majas, fokus ke satu masalah (zoom-kan), Dunia
Agama jangan diusik.
BERIKUT CONTOH KARYA ILMIAH:
MAKALAH PENDIDIKAN
KENDALA PENERAPAN KURIKULUM 2013 DI SMP NEGERI 19 KOTA
DUMAI
Disusun
Oleh
NOLA TILAR,
S.Pd.
NIP: 1980 1009
2010 01 2026
DINAS
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP
NEGERI 19 KOTA DUMAI
DUMAI
2018
KATA
PENGANTAR
Selalu bersyukur kepada
Allah SWT atas berkat rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan
Makalah Pendidikan ini dalam rangka untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk kenaikan
pangkat kepegawaian dengan judul “Kendala Penerapan Kurikulum 2013 di SMP
Negeri 19 Kota Dumai” dapat disusun sesuai dengan harapan. Makalah Pendidikan
ini dapat diselesaikan tidak lepas dari bantuan dan kerjasama dengan pihak
lain. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
atas segala dukungan Kepala Sekolah, rekan-rekan guru SMP Negeri 19 Kota Dumai,
siswa-siswi, dan warga sekolah lainnya. Semoga segala dukungan dan bantuan yang
telah diberikan menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari
Allah SWT dan Makalah Pendidikan ini dapat menjadi informasi bermanfaat bagi
pembaca atau pihak lain yang membutuhkannya.
Makalah ini menjabarkan
kendala penerapan kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai sesuai dengan
situasi dan kondisi yang sebenarnya terjadi. Harapan selanjutnya, dengan
kendala- kendala yang ada tersebut dalam makalah ini dapat dijadikan pelajaran
dan motivasi serta usaha bagaimana bisa meminimalisir kendala yang ada sehingga
tidak ada kendala lagi dalam penerapan kurikulum 2103 ke depannya.
Selanjutnya, penulis
tentunya menyadari bahwa dalam penulisan Makalah Pendidikan ini tentunya masih
terdapat banyak kekurangan yang jauh dari kesempurnaan. Penulisan makalah ini
juga bersifat terbuka dan terus dilakukan perbaikan dan penyempurnaan di masa
mendatang. Oleh karenanya, penulis sangat mengharapkan kritik maupun saran yang
membangun demi perbaikan dan kebaikan dalam penulisan makalah selanjutnya.
Terima kasih.
Kota Dumai, Maret 2018
Penulis
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI…………………………………………………………………….. ii
BAB I
PENDAHULUAN
………………………………………………………………...1
A. Latar Belakang Masalah ……………………………………………… 2
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Kendala
Penerapan Kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai ..4
1. Kepala Sekolah
………………………………………...………….. 4
2. Guru
……………………………………………………………...... 5
3. Sarana
Prasarana.………………………………………………… ..9
4. Sumber Belajar atau Buku
………………………………………. 10
5. Keaktifan Peserta Didik
…………………………………………. 11
6. Media Pembelajaran
……………………………………………... 11
7. Akses ke Sekolah yang
Tidak Kondusif ………………………… 12
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
………………………………………………………… 13
B.
Saran
……………………………………………………………….. 14
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………..
16
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Dewasa ini, dunia pendidikan
sudah mengarah ke era global yaitu pendidikan yang penuh dengan segala persaingan.
Dalam hal ini tentunya harus dipersiapkan system pendidikan dan kurikulum yang
dapat mempersiapkan Sumber Daya Manusia Indonesia yang bermutu dan berkarakter
sesuai tuntutan globalisasi tersebut. Oleh karenanya, peningkatan Sumber Daya
Manusia Indonesia tidak terlepas dari yang namanya pendidikan yang bermutu
pula. Menurut Undang-Undang tentang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun
2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran supaya peserta didik dapat mengembangkan
potensi dirinya secara aktif supaya memiliki pengendalian diri, kecerdasan,
keterampilan dalam bermasyarakat, kekuatan spiritual keagamaan, kepribadian
serta akhlak mulia. Maju mundurnya suatu bangsa tidak terlepas dari peran
penting pendidikan dari negara itu sendiri. Pendidikan merupakan cara untuk
mencerdaskan bangsa yang sesuai dengan pembukaan Undang-Undang Dasar 1945
alinea ke-4 serta ingin mencapai tujuan pendidikan nasional. Pendidikan yang
berkualitas akan berpengaruh pada kemajuan di berbagai bidang.
Dalam mewujudkan hal
tersebut, berbagai usaha Pemerintah Indonesia tentunya telah dilakukan untuk
mewujudkan pendidikan yang bermutu baik dalam sistem pendidikan dan kurikulum
pendidikan itu sendiri. Menurut Kurinasih dan Sani (2014:10) dalam
penelitiannya, “Dalam perjalanan sejarahnya kurikulum pendidikan di Indonesia
telah mengalami beberapa kali perubahan, yaitu pada tahun 1947, 1952, 1964,
1968, 1975, 1984, 1994, 2004, 2006, dan 2013”. Perubahan yang terjadi dalam
kurikulum pendidikan nasional di Indonesia bersifat dinamis serta harus selalu
dilakukan perubahan dan pengembangan, agar dapat mengikuti perkembangan dan
tantangan zaman.
Namun demikian pada
kenyataannya kita menyadari bahwa kualitas pendidikan di Indonesia masih
rendah. Saat ini Indonesia sedang dihadapkan dengan berbagai gejolak moral,
sosial, dan budaya, yaitu ditandai dengan munculnya berbagai gejala yang
menurunkan moralitas generasi muda. Seperti perkelahian antar pelajar
(tawuran), perkelahian antar suku, antar ras, dan antar agama, narkoba, seks
bebas, anarkis, dan berbagai tindakan tidak baik lainnya. Fenomena ini sungguh
menggambarkan ketidakberhasilan Negara Indonesia dalam system pendidikannya.
Selain itu juga terjadi penurunan karakter seperti kejujuran, kedisiplinan, dan
menghargai orang lain. Hal ini jika dibiarkan maka keberadaan Indonesia sebagai
bangsa dan negara akan terancam eksistensinya.
Menurut Kunandar minimal ada
sepuluh kecenderungan masyarakat Indonesia yang jika tidak segera diatasi
menyebabkan Indonesia sebagai bangsa akan menuju jurang kehancuran, yaitu:
Pertama, meningkatnya kekerasan di kalangan remaja. Kedua, membudayanya
ketidakjujuran. Ketiga, sikap fanatik terhadap kelompok. Keempat, rendahnya
rasa hormat kepada orang tua dan guru. Kelima, semakin kaburnya moral baik dan
buruk. Keenam, penggunaan bahasa yang memburuk. Ketujuh, meningkatnya perilaku
merusak diri, seperti penggunaan narkoba, alkohol, dan seks bebas. Kedelapan,
rendahnya rasa tanggung jawab sebagai individu dan sebagai warga negara.
Kesembilan, menurunnya etos kerja dan adanya rasa saling curiga. Dan Kesepuluh,
kurangnya kepedulian di antara sesama.
Bangsa atau negara yang maju
adalah bangsa yang kualitas pendidikannya berkualitas. Pendidikan berkualitas
juga harus memiliki system kurikulum yang berkualitas pula. Jika kurikulum dianalogikan
sebagai manusia. Maka kurikulum adalah organ vital pada manusia tersebut.
Kurikulum merupakan jantungnya dunia pendidikan. Untuk itu, kurikulum di masa
depan perlu dirancang dan disempurnakan untuk meningkatkan mutu pendidikan
secara nasional dan meningkatkan mutu sumber daya manusia Indonesia.
Dewasa ini, Indonesia
menerapkan kurikulum baru dengan harapan dapat menutupi kelemahan-kelemahan
pada sistem kurikulum sebelumnya dan dengan harapan dapat mewujudkan Sumber
Daya Manusia Indonesia yang bermutu dan mampu bersaing di kancah globalisasi.
Dikenal dengan kurikulum 2013. Kurikulum 2013 adalah sebuah kurikulum dibuat
oleh pemerintah untuk menggantikan kurikulum yang lama (KTSP) untuk memajukan
pendidikan di Indonesia. Tujuannya agar peserta didik lebih mandiri dan
menuntut guru lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Kurikulum 2013
sering disebut kurikulum berbasis karakter. Kurikulum 2013 ini mengutamakan
pada pemahan, skill, dan pendidikan berkarakter, di mana siswa dituntut untuk
paham atas materi, aktif dalam proses berdiskusi dan presentasi serta memiliki
sopan santun dan disiplin yang tinggi.
Kurikulum 2013 yang hadir
menggantikan kurikulum sebelumnya (KTSP) bukan berarti tanpa menimbulkan
masalah. Banyak wacana pro dan kontra dalam pelaksanaan kurikulum 2013. Tak
sedikit masyarakat yang beranggapan pelaksanaan kurikulum 2013 dianggap
premature karena kesiapan sekolah dan guru yang masih minim. Tetapi tidak
sedikit juga yang mendukung kurikulum 2013 cepat terlaksana. Kenyataannya masih
banyak dijumpai masalah sehingga terjadi hambatan dalam penerapan kurikulum
2013. Kurikulum ini dirasa tergesa-gesa dalam pelaksanaannya tanpa dilakukan
persiapan sematang mungkin sehingga menimbulkan permasalahan baru. Dari
pendidik sendiri banyak yang masih kesulitan dalam memfasilitasi pembelajaran
dari teacher centered menjadi student centered.
Maka berdasarkan latar
belakang yang telah diuraikan di atas, adapun tujuan penulisan makalah ini
adalah mendeskripsikan kendala-kendala penerapan Kurikulum 2013 di SMP Negeri
19 Kota Dumai yang kemudian akan dijabarkan di BAB Pembahasan.
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Kendala Penerapan Kurikulum 2013 Di Smp Negeri 19 Kota
Dumai
1. Kepala
Sekolah
Faktor dukungan kepala
sekolah juga berperan penting dalam implementasi kurikulum 2013. Implementasi
kurikulum di tingkat sekolah salah satunya adalah kemandirian kepala sekolah,
terutama dalam mengkoordinasikan, dan menselaraskan semua sumber daya
pendidikan yang tersedia.
Kemandirian dan
profesionalisme kepala sekolah merupakan salah satu faktor yang dapat mendorong
sekolah untuk dapat mewujudkan visi, misi, tujuan, dan sasaran sekolah melalui
'program-program yang dilaksanakan secara terencana dan bertahap. Oleh karena
itu, dalam menyukseskan implementasi kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai
juga diperlukan kepala sekolah yang mandiri, dan profesional dengan kemampuan
manajemen serta kepemimpinan yang tangguh, agar mampu mengambil keputusan dan
prakarsa untuk meningkatkan mutu sekolah. Kemandirian kepala sekolah
diperlukan, terutama untuk memobilisasi sumber daya sekolah dalam kaitannya
dengan perencanaan dan evaluasi program sekolah, pengembangan silabus,
pembelajaran, pengelolaan ketenagaan, sarana dan sumber belajar, keuangan,
pelayanan siswa, hubungan sekolah dengan masyarakat, dan penciptaan iklim
sekolah. Menurut Nana Syaodih (2001:102), bahwa komponen yang turut berpengaruh
dalam pengembangan kurikulum adalah: (1) Tujuan,(2). Isi atau materi, (3).
Proses atau sistem pembelajaran, dan (4). Evaluasi.
2. Guru
Kurikulum 2013 membawa perubahan
mendasar peran guru di SMP Negeri 19 Kota Dumai dalam pembelajaran. Secara
administratif, pemerintah pusat telah menyiapkan perangkat pelaksanaan
pembelajaran yang tidak perlu lagi disiapkan oleh guru. Namun demikian, dalam
kurikulum 2013 guru dituntut berperan secara aktif sebagai motivator dan
fasilitator pembelajaran sehingga siswa akan menjadi pusat belajar. Hal ini
menjadi kendala tersendiri bagi para guru di SMP Negeri 19 Kota Dumai karena
tidak semua guru memiliki kesiapan dalam membuat atau menyusun semua perangkat
kurikulum 2013 tersebut. Selain itu, guru juga dituntut kesiapannya untuk
melaksanakan kurikulum dalam waktu yang relatif singkat sementara perangkatnya
belum disiapkan secara matang. Maka dalam hal ini penerapan kurikulum 2013 di SMP
Negeri 19 Kota Dumai terkesan mendadak dan dipaksakan.
Perubahan dan pengembangan
kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai merupakan persoalan yang sangat
genting dan penting. Alasan perubahan kurikulum dari KTSP menjadi kurikulum
2013 adalah kurikulum harus lebih berbasis pada penguatan penalaran, bukan lagi
hafalan semata. Selain itu perubahan kurikulum KTSP menjadi Kurikulum 2013
adalah untuk menjawab tantangan zaman yang terus berubah, agar peserta didik
mampu bersaing di masa depan, karena kurikulum 2013 dikembangkan dalam rangka
menyiapkan peserta didik supaya memiliki kemampuan soft skills dan hard skills
yang seimbang sehingga mampu beradaptasi di manapun dan kapanpun berada.
Kurikulum 2013 merupakan penyempurnaan dari kurikulum sebelumnya yang bertujuan
untuk meningkatkan mutu proses belajar mengajar dan hasil pendidikan, yang
mengarah pada pembentukan budi pekerti dan akhlak mulia peserta didik secara
utuh, terpadu dan seimbang, sesuai dengan standar kompetensi lulusan pada
setiap satuan pendidikan.
Salah satu faktor yang
penting untuk melihat berhasilnya implementasi kurikulum adalah guru.
Karena guru memiliki peranan yang sangat
penting, sebab menurut Silverius (dalam
Kurinasih dan Sani, 2014:13), “guru adalah tokoh sentral pendidikan dalam upaya
menyiapkan kader bangsa masa depan, kunci sukses reformasi pendidikan”.
Perubahan kurikulum di Indonesia yang dilakukan oleh pemerintah adalah dengan
tujuan untuk memperbaiki sistem pendidikan. Meskipun pada kenyataannya setiap
kurikulum pastilah memiliki kekurangan dan perlu dievaluasi serta diperbaiki
agar tujuan pendidikan tercapai dengan baik. Dengan diberlakukannya kurikulum
2013 sebagai kurikulum baru diharapakan peserta didik dapat menjadi individu
yang lebih baik lagi dalam kegiatan akademik maupun nonakademik. Menurut
Mulyasa (2014:39), “kunci sukses dalam kurikulum 2013 antara lain berkaitan
dengan kepemimpinan kepala sekolah, kreativitas guru, aktivitas peserta didik,
sosialisasi, fasilitas dan sumber belajar, lingkungan yang kondusif akademik,
dan partisipasi warga sekolah”. Menurut teori tersebut jadi jelas bahwa ada
beberapa faktor penting dalam mengimplementasikan kurikulum 2013 di SMP Negeri
19 Kota Dumai yaitu, kepala sekolah, guru, peserta didik, sosialisasi,
fasilitas dan sumber belajar, serta partisipasi warga sekolah.
Dengan demikian dapat
dilihat bahwa kendala-kendala penerapan Kurikulum 2013 ini masih membuat guru
tidak paham bagaimana mengimplementasikan Kurikulum 2013 ke proses pembelajaran
di kelas. Dari kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa masih ada penghambat
untuk mengimplementasikan Kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai baik itu
dalam perencanaan, pelaksanaan, evaluasi penilaian, kesiapan guru dalam
mengimplementasikan Kurikulum 2013 serta ketersediaan sarana dan prasarana di
sekolah. Salah satu dimensi yang tidak bisa dipisahkan dari pembangunan dunia
pendidikan nasional di masa depan adalah kebijakan mengenai kurikulum.
Di samping itu, faktor isi
atau materi yang dikembangkan oleh guru dalam implementasi kurikulum di tingkat
sekolah tentu harus relevan dengan tujuan kurikulum itu sendiri. Oleh karena
guru perlu untuk mengembangkan bahan ajar atau materi layanan, yakni antara
lain; ketersediaan bahan sesuai tuntutan kurikulum, karakteristik sasaran, dan
tuntutan pemecahan masalah belajar atau layanan. Pengembangan bahan ajar atau
materi layanan harus memperhatikan tuntutan kurikulum, artinya bahan belajar
atau layanan yang akan kita kembangkan harus sesuai dengan kurikulum. Pada
kurikukulum tingkat satuan pendidikan, standard kompetensi lulusan telah
ditetapkan oleh pemerintah, namun bagaimana untuk mencapainya dan apa bahan
ajar yang digunakan diserahkan sepenuhnya kepada para pendidik sebagai tenaga
profesional. Dalam hal ini, guru-guru dituntut untuk mempunyai kemampuan
mengembangkan bahan ajar atau materi layanan sendiri.
Penerapan Kurikulum 2013
menekankan pada upaya guru juga dalam memberikan motivasi dan peningkatan
keterampilan peserta didik di mana dikemukakan juga pada Permendiknas No.71
tahun 2013 mengenai Struktur Kurikulum yang menjelaskan Kurikulum 2013
bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup
sebagai pribadi dan warga negara yang beriman, produktif, kreatif, inovatif,
dan afektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa,
bernegara, dan peradaban dunia. Tidak hanya itu, kurikulum 2013 juga disebut
memiliki basis yang cukup mirip dengan kurikulum berbasis kompetensi. Kurikulum
2013 mengedepankan interaksi antara siswa dan guru dalam proses pembelajaran.
Guru menempati kedudukan sentral, sebab peranannya sangat menentukan. Guru
harus mampu menterjemahkan dan menjabarkan nilai nilai yang terdapat dalam
kurikulum, kemudian mentransformasikan nilai-nilai tersebut kepada siswa
melalui proses pembelajaran di sekolah. Guru tidak membuat atau menyusun
kurikulum, tetapi menggunakan kurikulum, menjabarkannya, serta melaksanakannya
melalui suatu proses pembelajaran. Kurikulum diperuntukkan bagi siswa melalui
guru yang secara nyata memberikan pengaruh kepada siswa pada saat terjadinya
proses pembelajaran. Pemahaman guru akan Kurikulum 2013 masih perlu
dipertanyakan, mengingat belum semua guru memperoleh pelatihan implementasi
kurikulum 2013. Dari pelatihan Kurikulum 2013 yang telah dilaksanakan di 34
provinsi belum semua guru memperoleh pelatihan tersebut.
Kemampuan guru dalam
penggunaan teknologi pembelajaran (TIK) juga dirasa masih kurang. Pendidik juga
mengalami kesulitan dalam melakukan penilaian karena format penilaian pada
kurikulum 2013 ini dengan meninjau banyak aspek. Sedangkan dari pihak sekolah
sendiri mengalami masalah dalam ketersedian sarana dan prasarana baik itu
ketersediaan alat bantu mengajar di kelas ataupun bahan ajar yang sesuai dengan
kurikulum 2013.
Dengan demikian yang paling
mempengaruhi implementasi kurikulum 2013 pada tingkat sekolah, adalah guru,
karena guru sangat berpengaruh dalam
implementasi kurikulum, mereka mempunyai otonomi. Mereka memilih dan memutuskan
apa yang harus diajarkaan dari silabus atau kurikulum. Implementasi berlangsung
melalui interaksi pelajar dan peluang belajar yang direncanakan. Guru harus
terlibat dalam kurikulum perencanaan dan pengembangan sedemikian rupa sehingga
mereka bisa menerapkan serta memodifikasi kurikulum demi kepentingan siswa
mereka,. Di samping itu paradigma (pola
pikir) guru juga sangat mempengaruhi implementasi Kurikulum 2013. Karena pola
pikir guru, merupakan faktor penting yang besar pengaruhnya, bahkan sangat
menentukan berhasil-tidaknya peserta didik dalam belajar. Dalam kerangka inilah
perlunya perubahan pola pikir guru, agar mereka mampu menjadi fasilitator, dan
mitra belajar bagi peserta didiknya. Sehubungan dengan itu, untuk menyukseskan
implementasi Kurikulum 2013, perlu mengubah paradigma guru, sesuai dengan
kebutuhan dan perkembangan jaman. Tugas guru tidak hanya menyampaikan informasi
kepada peserta didik, tetapi harus dilatih menjadi fasilitator yang bertugas
memberikan kemudahan belajar ( facilitate
of learning ) kepada seluruh peserta didik, agar mereka dapat belajar dalam
suasana yang menyenangkan, gembira, penuh semangat, tidak cemas,dan berani
mengemukakan pendapat secara terbuka.
3. Sarana
Prasarana
Faktor sarana dan prasarana
juga berperan dalam implementasi kurikulum 2013. Sarana dan prasarana yang baik
sangat mempengaruhi implementasi kurikulum, terutama dalam monitoring dan
evaluasi pelaksanaan prasarana pendidikan. Pengawasan pendayagunaan bantuan
sarana dan prasarana pendidikan. Penetapan standar dan pengesahan kelayakan
buku pelajaran. Untuk menerapkan kurikulum yang secara resmi, pemerintah harus
menyuplai dengan bahan sumber daya cukup seperti buku teks, sehingga
memungkinkan guru dan pelajar untuk memainkan peran mereka dengan memuaskan di
proses implementasi kurikulum.
Dalam implementasi kurikulum
2013 bahwa pemerintah pusat harus pula menyediakan fasilitas fisik seperti
kelas, laboratorium, 'workshop',
perpustakaan dan bidang olah raga dalam rangka untuk menciptakan satu
lingkungan diimplementasi bisa berlangsung untuk sekolah-sekolah pedalaman
seperti halnya SMP Negeri 19 Kota Dumai. Ketersediaan fasilitas yang memadai
mempunyai satu pengaruh besar terhadap implementasi kurikulum 2013. Sarana dan
pasarana implentasi seluruh mata pelajaran dalam kurikulum 2013, yaitu meliputi
: alat pengumpul data, blanko system penilaian baik tes maupun non-tes, alat
penyimpan data, khususnya dalam bentuk himpunan data, kelengkapan penunjang
teknis, seperti data informasi, paket bimbingan, alat bantu/ carta belajar,
perlengkapan administrasi, seperti alat tulis, format rencana kegiatan, serta
blanko laporan kegiatan. Sedangkan prasarana meliputi, ruang belajar yang
kondusif, perpustakaan yang menyediakan referensi lengkap, laboratorium yang
baik, laboratorium computer, dan lingkungan sekolah yang nyaman dan asri.
4. Sumber
Belajar atau Buku
Buku yang digunakan dalam
pembelajaran masih belum lengkap dan terkesan susah didapatkan, bahkan buku
yang diberikan oleh pemerintah belum sepenuhnya didapatkan oleh sekolah SMP
Negeri 19 Kota Dumai sehingga setiap guru harus mencari secara online sementara
jaringan atau akses internet masih susah di lingkungan SMP Negeri 19 Kota Dumai
berada. Selain mencari secara online guru juga masih menggunakan buku atau
sumber belajar dari kurikulum sebelumnya yang materi pembelajarannya sama.
Sumber belajar dapat membantu peserta didik untuk memahami atau mempelajari
materi yang akan disampaikan ataupun yang sudah disampaikan sehingga apabila
guru memulai pembelajaran, peserta didik sudah mempunyai pegangan ilmu karena
telah membaca sebelum pelajaran dimulai dan setelah pelajaran selesai peserta
didik dapat mengulang kembali pelajaran yang sudah didapatkannya dengan membaca
ulang sumber belajar yang digunakan. Selain berguna bagi peserta didik sumber
belajar juga berguna bagi guru untuk menentukan metode apa yang cocok
diterapkan dalam materi tersebut. Guru harus memahami baik-baik materi tersebut
sehingga saat mengadakan pembelajaran guru dapat benar-benar memberikan
pengetahuannya kepada peserta didik.
5. Keaktifan
Peserta Didik
Karena adanya perubahan
kurikulum dari KTSP menjadi kurikulum 2013 berdampak dalam pelaksanaan kegiatan
pembelajaran di SMP Negeri 19 Kota Dumai, di mana pada kurikulum KTSP peran
guru di dalam kelas sangat dominan dibandingkan dengan peserta didik. Namun
pada kurikulum 2013 peran guru dikurangi sehingga peserta didik lebih aktif di
dalam kelas dan guru sebagai fasilitator. Akibat dari perubahan ini masih
banyak peserta didik yang susah diajak untuk aktif dalam setiap kegiatan.
Proses pembelajaran harus diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, memberi ruang yang cukup untuk pengembangan kreativitas sesuai
bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologi peserta didik. Salah satu
cara untuk membuat peserta lebih aktif adalah dengan menggunakan model
pembelajaran yang menuntut siswa lebih aktif di kelas dari pada guru, sehingga
siswa tersebut terbiasa untuk mengemukakan pendapatnya dan berperan aktif dalam
kegiatan belajar mengajar dikelas. Selain metode yang digunakan, cara
keterampilan penguasaan kelas yang dilakukan guru sangat berperan penting, guru
harus melibatkan peserta didik dalam setiap kegiatan yang dilakukan pada proses
pembelajaran. Sebagai contoh peserta didik dapat diikutsertakan dalam
memberikan kesimpulan dari materi yang diajarkan sehingga peserta didik bisa
lebih aktif.
6. Media
Pembelajaran
Dalam hal ini, lokasi SMP
Negeri 19 Kota Dumai berada jauh dari perkotaan sehingga dalam
mengimplementasikan kurikulum 2013 sangat terkendala karena belum tersedianya
media pembelajaran multimedia, akses internet, sumber listrik yang belum
memadai, dan sebagian guru yang masih kurang berkompetensi dalam penguasaan
media multimedia pembelajaran. Guru-guru di SMP Negeri 19 Kota Dumai masih
menuliskan dipapan tulis atau mendiktekan materi pelajaran tanpa bantuan LCD.
Sekiranya multimedia pembelajaran tersedia dengan lengkap dan guru dapat
menggunakan LCD dalam proses beajar mengajar maka bisa membuat peserta didik
lebih semangat dalam belajar, karena pada kurikulum 2013 peserta didik diminta
untuk lebih aktif maka bisa menggunakan metode berdiskusi secara kelompok
sehingga peserta didik dapat menggunakan untuk mencari jawaban untuk soal yang
diberikan. Tetapi tidak begitu saja mencari, peserta didik juga diminta untuk
maju mempresentasikan hasil diskusi didepan kelas dan seluruh teman atau guru
dikelas bisa bertanya sehingga peserta didik dituntut untuk berfikir bukan
hanya melihat dari internet selain itu juga bisa mengoptimalkan media yang ada.
Hal ini juga dipengaruhi oleh ketersediaan sarana yang ada di sekolah yang
terbatas, seperti media teknologi LCD atau proyektor, laptop atau komputer, dan
jaringan internet sehingga menghambat perkembangan guru dalam hal penguasaan
media teknologi. Internet menjadi salah satu media yang digunakan guru ataupun
peserta didik dalam proses pembelajaran, tetapi terkadang peserta didik
kesusahan dalam mengaksesnya untuk mencari materi atau tugas yang diberikan
oleh guru, sehingga penggunaan media kurang dioptimalkan.
7. Akses
ke Sekolah yang Tidak Kondusif
SMP Negeri 19 Kota Dumai
tergolong sekolah yang berada di wilayah pedalaman atau daerah terpencil. Akses
menuju ke sekolah masih sulit dilalui terutama di musim penghujan sehingga
mobilisasi dalam proses pembelajaran untuk memenuhi tuntutan kurikulum 2013 di
SMP Negeri 19 Kota Dumai masih terkendala. Hal ini tentunya memengaruhi
interaksi siswa untuk bisa aktif dalam memenuhi dan mencari segala kebutuhan
dalam proses belajarnya di luar sekolah baik pengalaman maupun sosial
kemasyarakatannya.
BAB
III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Berdasarkan analisis yang penulis lakukan terhadap Kendala Penerapan Kurikum
2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai, penulis banyak menemukan perubahan yang
terjadi. Perubahan kurikulum memang perlu dilakukan untuk memperbaiki kurikulum
sebelumnya yang masih memiliki banyak kekurangan dan diharapkan tujuan
pendidikan nasional secara umum dapat dicapai melalui kurikulum yang baru.
Namun
walaupun demikian, harus diperhatikan relevansinya baik secara internal maupun
eksternal. Kurikulum 2013 belum relevan baik secara internal maupun eksternal.
Selain belum relevan, kurikulum 2013 ini memiliki dampak baik positif maupun
negative. Akan tetapi dampak negatifnya lebih besar daripada dampak positifnya.
Sehingga perlu diadakan pertimbangan ulang sebelum diimplementasikan. Sehingga
kurikulum 2013 nantinya sempurna dan layak untuk diterapkan di seluruh sekolah
di Indonesia baik sekolah- sekolah yang berada di kota maupun sekolah- sekolah
di pedalaman.
Jika
melihat proses pengimplementasian Kurikulum 2013, penulis menyimpulkan bahwa
banyak kalangantertentu terutama kalangan profesi guru dan akademisi pendidikan
yang menolak kurikulum 2013 diterapkan pada Juli 2013. Banyak Kalangan menilai
bahwa kurikulum 2013 ini terkesan tergesa-gesa tanpa adanya perencanaan yang
matang. Hingga saat ini, sosialisasi kurikulum 2013 belum menyeluruh ke semua
kalangan, baik ke pihak sekolah (Kepala sekolah maupun Guru) hingga kepada
masyarakat luas. Hal ini menyebabkan banyak kalangan berharap agar kurikulum
2013 ditunda dan dilakukan terlebih dahulu sosialisasi kepada seluruh kalangan.
Sehingga pada saat pengimplementasiannya, tidak akan ada kendala lagi khususnya
pemahaman terhadap kurikulum 2013 ini.
Penerapan Kurikulum 2013 akan dapat memberikan hasil yang
baik jika benar-benar dirancang dengan persiapan yang matang. Dari segi waktu
sosialisasinya pun tidak dapat dilakukan dengan tergesa-gesa. Oleh karena itu,
pemerintah hendaknya memberikan tempo yang jelas dan pelatihan yang menyeluruh
dalam memperisapkan pengimplementasian kurikulum 2013. Jika hal-hal tersebut
tidak dilaksanakan, maka akan memunculkan banyak kelemahan dalam penerapan
Kurikulum 2013 terutama di sekolah- sekolah pedalaman di Indonesia termasuk SMP
Negeri 19 Kota Dumai.
Oleh karena itu, hal-hal yang menjadi syarat utama yang
mendukung keberhasilan penerapan Kurikulum 2013 harus dipenuhi. Jika hal-hal
yang menjadi syarat utama kesiapan penerapan Kurikulum 2013 benar-benar telah
dilengkapi dan dilaksanakan, niscaya penerapan kurikulum 2013 tersebut akan
disambut baik oleh berbagai pihak. Hal ini menjadi dampak dari perubahan pola
pikir terhadap penerapan Kurikulum 2013, yang dijadikan sebagai cara untuk
menjawab tantangan perkembangan masa depan, bukan sebagai beban baru dalam
pendidikan.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian
dan kesimpulan, peneliti dapat memberikan sara-saran sebagai berikut:
1.
Kepala
Sekolah dan Guru SMP Negeri 19 Kota Dumai bisa lebih menyiapkan diri dengan
perubahan kurikulum sewaktu-waktu, bisa dengan mengikuti sosialisasi, workshop
ataupun seminar-seminar yang diadakan oleh pemerintah ataupun sekolah-sekolah
lainnya.
2.
Guru
SMP Negeri 19 Kota Dumai lebih meningkatkan kualitas dan kreatifitasnya dalam
menyusun dan mengembangkan segala perangkat pembelajaran kurikulum 2013.
Sehingga hambatan-hambatan yang dialami dalam mengembangkan kurikulum 2013 di
SMP Negeri 19 Kota Dumai dapat teratasi.
3.
Dengan
adanya perubahan kurikulum KTSP menjadi kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota
Dumai seharusnya pemerintah pusat maupun Daerah lebih mempersiapkan dari segala
sesuatunya dengan matang sebelum menerapkan kurikulum tersebut seperti tenaga
kependidikan, sosialisasi kurikulum kepada guru dan sarana prasarana yang
menunjang keberhasilan penerapan kurikulum 2013 di seluruh sekolah pada umumnya
dan sekolah di pedalaman pada khususnya.
4.
Hambatan
dominan yang dialami guru adalah aspek pelaksanaan pembelajaran, disarankan
sekolah bisa lebih meningkatkan sarana dan prasarana sehingga pelaksanaan
pembelajaran dapat berjalan efektif sepeti ruang kelas yang nyaman dan
alat-alat pembelajaran. Hambatan kedua adalah aspek penilaian sekolah dan guru
bekerjasama untuk mengadakan diklat antar guru sehingga guru-guru dapat
mengeluarkan pemahamannya tentang kurikulum 2013 kepada guru yang belum paham,
hambatan ketiga adalah aspek perencanaan, maka diharapkan pemerintah dapat
menyediakan segala perangkat pembelajaran untuk semua mata pelajaran dan
buku-buku pegangan yang dibutuhkan siswa dan guru untuk kelangsungan penerapan
kurikulum 2013 secara merata.
DAFTAR PUSTAKA
_________. Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013.
CAKRAWALA: Jurnal Penelitian
dan Wacana Pendidikan Vol. 9, No.1. Mei 2015.
Daryanto. (2014). Pendekatan Pembelajaran Saintifik Kurikulum
2013. Yogyakarta: Gava Media.
Hamalik, Oemar. Kurikulum dan Pembelajaran, Jakarta: PT
Bumi Aksara, 2011.
Hamalik, Oemar. (2014). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta:
Bumi Aksara.
Hidayat, Sholeh.2013. Pengembangan Kurikulum 2013 . Jakarta :
PT Remaja Rosdakarya
Kurinasih, Imas dan Berlin
Sani. (2014). Implementasi Kurikulum 2013:
Konsep dan Penerapan. Surabaya: Kata Pena.
Majid, Abdul. (2014). Implementasi Kurikulum 2013. Bandung:
Interes Media
Mulyasa.2013. Pengembangan
dan Implementasi Kurikulum 2 0 1 3 . Bandung
: PT Remaja Rosdakarya
Sigit, “Pengembangan Kurikulum 2013”, Lokakarya School Community, 2014.
UU No. 20 Tahun 2003. Sistem
Pendidikan Nasional.
Yani, Ahmad, Mindset Kurikulum 2013, Bandung:
Alfabeta, 2014.
MAKALAH PENDIDIKAN
PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE
MOBILE LEGEND ANDROID TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 19 KOTA DUMAI
Disusun Oleh
SUYATNO, S.Pd.
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 19 KOTA DUMAI
DUMAI
2018
HALAMAN PERSETUJUAN
PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE MOBILE LEGEND ANDROID TERHADAP PRESTASI
BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI
19 KOTA DUMAI
SEBUAH MAKALAH PENDIDIKAN
OLEH
SUYATNO, S.Pd.
DISETUJUI OLEH;
KEPALA SEKOLAH
SMP NEGERI 19 KOTA DUMAI
Drs. YUNIR. KR
Nip.195909221987031002
LEMBAR PERNYATAAN BEBAS PLAGIAT
Saya menyatakan dengan sesunggunya
bahwa makalah yang saya tulis ini sebagai salah satu syarat terpenuhinya tugas
Workshop Pembuatan Publikasi Ilmiah Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota dumai seluruhnya
merupakan hasil karya saya sendiri.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam
makalah yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah dituliskan dalam
sumbernya (Daftar Pustaka) secara jelas sesuai dengan norma, kaidah, dan etika
penulisan karya ilmiah.
Apabila di kemudian hari ditemukan
seluruh atau sebagian makalah ini bukan hasil karya saya sendiri atau adanya
plagiasi dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sanksi.
Kota Dumai, 7 November 2018
Penulis
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan karunia-Nya,
penulis dapat menyelesaikan Makalah Pendidikan ini dalam rangka untuk memenuhi
sebagian persyaratan Workshop Pembuatan Publikasi Ilmiah dengan judul “Pengaruh Kecanduan Game Online Mobile Legend
Android Terhadapa Prestasi Belajar Siswa di SMP Negeri 19 Kota Dumai” dapat
disusun sesuai dengan harapan. Makalah Pendidikan ini dapat diselesaikan tidak
lepas dari bantuan dan kerjasama dengan pihak lain. Oleh karena itu, pada
kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih atas segala dukungan Kepala
Sekolah, rekan-rekan guru SMP Negeri 19 Kota Dumai, siswa-siswi, dan warga
sekolah lainnya. Semoga segala dukungan dan bantuan yang telah diberikan
menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT dan
Makalah Pendidikan ini dapat menjadi informasi dan menambah wawasan yang bermanfaat
bagi pembaca atau pihak lain yang membutuhkannya.
Selanjutnya, penulis tentunya menyadari bahwa dalam penulisan Makalah Pendidikan
ini tentunya masih terdapat banyak kekurangan yang jauh dari kesempurnaan. Oleh
karenanya, penulis sangat mengharapkan kritik maupun saran yang membangun demi
perbaikan dan kebaikan dalam penulisan makalah selanjutnya. Terima kasih.
Kota Dumai, 7 November 2018
Penulis
DAFTAR ISI
Lembar persetujuan………………………………………………………………………….. 1
Lembar pernyataan bebas plagiat ………………………………………………………… 2
Kata pengantar ……………………………………………………………………………….. 3
Daftar isi ……………………………………………………………………………………….. 4
BAB I
Pendahuluan
…………………………………………………………………………………… 5
A. Latar Belakang Masalah
…………………………………………………………………… 5
B. Perumusan Masalah
………………………………………………………………………. 6
C. Tujuan dan Manfaat
……………………………………………………………………….. 6
BAB II
Pembahasan
…………………………………………………………………………………… 9
A. Pengertian Game
………………………………………………………………………….. 9
B. Game Online
……………………………………………………………………………….. 9
C. Jenis-Jenis Game Online
…………………………………………………………………. 10
D. Game Mobile Legend
Android ……………………………………………………………. 11
E. Kecanduan Game Online
Mobile Legend Android …………………………………….. 12
F. Ciri-Ciri siswa yang
Kecanduan Game Online Mobile Legend Android...…………….. 13
G. Faktor-Faktor
yang Memengaruhi Pemain Game Online Mobile Legend
Android Kecanduan
………………………………………………………………………… 14
H. Dampak Negatif
dan Positif Kecanduan Game Online Mobile Legend Android
Bagi Siswa ……………………………………………………………………………………
15
I.
Dampak Negatif dan Dampak Positif Bermain Game Online Mobile Legend Android
atau OS
……………………………………………..………………………………………... 17
J.
Cara Mencegah Kecanduan Game Online
Mobile Legend pada Siswa …………….. 19
K. Cara Mengatasi Kecanduan Game Online
Mobile Legend pada Siswa ………….19
BAB III
A.
Kesimpulan ………………………………………………………………………………….20
B.
Saran ……………………………………………………………………………………….. 20
Daftar Pustaka
……………………………………………………………………………….. 21
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Dewasa ini sebagai seorang
guru tentunya miris melihat siswanya hampir setiap hari dalam kegiatan belajar
mengajar di sekolah terlihat ngantuk, tidak bersemangat, dan tidak dapat
berkonsentrasi. Sepulang sekolah siswa tidak langsung pulang. Kebanyakan siswa
terlihat sering nongkrong di suatu warung atau tempat yang mereka sukai untuk ngumpul-ngumpul
bermain game online khususnya Mobile Legend android. Pada hari libur juga siswa
dari pagi hingga larut malam berkumpul bersama hanya untuk bermain game online.
Kita semua menyadari bahwa
permainan sekarang ini tidak seperti permainan terdahulu. Dahulu tidak ada yang
namanya game online dan dahulu game atau permainan biasa dimainkan secara
langsung bertatap muka oleh dua orang atau lebih, sekarang dengan kemajuan
teknologi terutama jaringan internet, smartphone/android, game atau permainan
bisa dimainkan secara bersama-sama antara 10, 100, bahkan sampai 1000-an orang
sekaligus dalam waktu yang bersamaan dalam tempat yang sama atau dalam tempat yang
berbeda tanpa bertatap muka (online
world).
Pada abad 21 ini game
online sangat berkembang dengan pesat. Dalam hal ini, dengan kata lain
perkembangan game online mengalahkan kepesatan perkembangan teknologi itu
sendiri. Dalam hitungan minggu di dunia online sudah menjamur berbagai macam
jenis game online baru. Game online itu sendiri semakin lama permainannya
semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, akses yang mudah, gaya bermain,
grafis permainan, resolusi gambar, tokoh animasi cerita, alur fiksi cerita, dan
sebagainya. Tak kalah juga bervariasinya jenis Game Online seperti game
strategi peperangan, petualangan, perkelahian, dan lain-lain yang membuat
menariknya game online. Semakin menarik suatu game maka semakin banyak kalangan
anak-anak, remaja/pelajar, dan orang dewasa memainkan game online tersebut.
Sebagai contoh adalah game
online Mobile Legend. Game ini dapat dimainkan lewat android/smartphone atau
perangkat computer (PC). Namun, sangat disayangkan game online Mobile Legend
digandrungi oleh kalangan siswa, mulai dari tingkat SD. SMP, sampai tingkat SMA.
Hal ini ditandai dengan banyaknya
warung nongkrong, warung internet, dan game center yang ada di kota besar, kota
kecil, sampai pedesaan dan kita temui kebanyakan yang main game online Mobile
Legend tersebut didominasi oleh kalangan siswa. Seiring dengan maraknya android/smartphone
yang memfasilitasi game online Mobile Legend memberi kemudahan bagi setiap
pengguna media komunikasi online sehingga semakin gampang dan terbuka lebar
untuk menjelajah dunia online yang istilahnya kita kenal sebagai dunia di dalam
genggaman.
Siswa yang
sering memainkan suatu game online umumnya dan game Mobile Legend android khususnya
akan menyebabkan siswa menjadi ketagihan atau kecanduan (additive). Ketagihan atau kecanduannya memainkan game online
Mobile Legend android tentunya akan berdampak bagi siswa, terutama dari segi prestasi
akademik karna siswa masih dalam usia sekolah. Namun, di sisi lain ketagihan
atau kecanduan game online tentunya dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai
cara.
Berdasarkan
fenomena yang dijabarkan di atas maka penulis tertarik untuk menulis makalah
dengan judul PENGARUH
KECANDUAN GAME ONLINE MOBILE LEGEND ANDROID TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI
19 KOTA DUMAI.
B.
Perumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang ingin diungkap penulis pada penyusunan makalah
ini adalah “Bagaimana pengaruh kecanduan game online Mobile Legend android
terhadap prestasi belajar siswa di SMP Negeri 19 Kota Dumai dan cara
mengatasinya?”
C.
Tujuan dan Manfaat Makalah
a.
Tujuan
Berdasarkan
perumusan masalah di atas, makalah ini ditulis dengan tujuan:
1. Mengetahui sejauhmana game online Mobile Legend
android memengaruhi prestasi belajar siswa di SMP Negeri 19 Kota Dumai
2. Mengetahui
sejauhmana peran serta perhatian orang tua siswa akan adanya pengaruh game online
Mobile Legend android terhadap prestasi belajar siswa
3. Mengetahui
cara pengendalian penggunaan game online Mobile Legend android di kalangan
siswa agar tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar.
b.
Manfaat
a. Bagi siswa diharapkan dapat:
1. Meningkatkan prestasi belajar
2. Meningkatkan motivasi belajar
3. Bijak dalam menggunakan teknologi khususnya smartphone
4. Dapat memanajemen waktu antara belajar dan bermain
game online
b. Bagi guru diharapkan dapat:
1. Dapat digunakan sebagai referensi untuk menemukan
metode belajar baru yang efektif dan menyenangkan bagi siswa
2. Dapat digunakan untuk meningkatkan kinerja dan
profesionalisme guru sebagai teladan
tunjuk ajar bagi siswanya.
c. Bagi orang tua siswa diharapkan dapat:
1. Memerhatikan dan memonitoring anaknya dalam penggunaan
smartphone.
2. Memicu orang tua untuk memotivasi anaknya untuk lebih
giat belajar dan berprestasi
3. Memicu orang tua siswa untuk mengetahui manfaat dan
mudarat penggunaan smartphone bagi anaknya.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian Game
Hampir semua orang pada
umumnya dan semua anak-anak dan remaja pada khususnya menyukai game, apapun
bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game
yang sifatnya paling modern sekalipun.
Menurut Samuel Hendry
(2001:1999) “Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak,
sedangkan sebagian orang menuding bahwa game sebagai penyebab nilai anak turun,
anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak”.
Sedangkan menurut Albert Einstein (1988:202) “Game merupakan bentuk investigasi
tinggi.” Kemudian menurut John Naibist menjelaskan “Game adalah system
partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak
dimiliki film.” Sedangkan menurut John C. Beck (2001:89) “Game adalah
lingkungan pelatihan baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menurut
pemecahan masalah secara kolaborasi.”
Berdasarkan penjabaran di
atas dapat disimpulkan bahwa game merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan
peraturan tertentu sehingga pada akhirnya ada yang menang dan ada yang kalah.
B.
Game Online
Secara terminologi game
online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainan dan
online adalah terhubung dengan jaringan internet/ paket data internet. Jadi,
dapat disimpilkan bahwa game online adalah game atau permainan yang terhubung
dengan koneksi internet, paket data, wifi, atau LAN sehingga pemainnya dapat
terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan/game yang sama.
Menurut Andrew Rollings
dan Ernest Adams (2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah
teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam
sebuah permainan (Wikipedia.org).
C. Jenis-jenis Game Online
Berdasarkan jenis
permainan game online dikelompokkan sebagai berikut:
1. Massively Multiplayer Online First-person Shooter
Games (MMOFPSG)
Permainan ini mengambil
sudut pandangnya (point of view)
sebagai orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan
tersebut. Dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap
tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, reflex, skil, dan
lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini
mengambil latar atau setting
peperangan dengan alat bersenjata layaknya militer. Contoh permainan jenis ini
antara lain Counter Strike (CS), Call of Duty (CD), Point Blank (PB), dan lain
sebagainya.
2. Massively Multiplayer Online Real-time Strategy Games
(MMORTSG)
Permainan jenis ini
menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri
khas di mana pemainnya harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi
dalam waktu dan keadaan apapun. Contoh permainan jenis ini antara lain Age of
Empire (Aoe), Warcraft, Star Wars, dan lain sebagainya.
3. Massively Multiplayer Online Role-playing Games
(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran
tokoh-tokoh hayalan (fictious characters)
dan berkolaborasi untuk merajut cerita dan kemenangan bersama. Permainan
RPG ini biasanya mengarah ke kolaborasi atau kerjasama social daripada
kompetisi. Pada umumnya dalam permainan RPG ini para pemainnya tergabung dalam
satu kelompok (Clan). Contoh dari
jenis permainan ini adalah COC, Mobile Legend (ML), Final Fantasy, Dota, dan
lain sebagainya.
4. Multiplayer Online Battle Arena Game (MOBAG)
Sekitar tahun
2012 game seperti Clash of Clans (CoC) pernah menapaki di urutan paling atas di
android dalam media Play Store. Terkini, game Super Mario Run yang berada di
urutan pertama di toko aplikasi Android tersebut. Namun, ada satu permainan
yang mulai booming di kalangan gamer game mobile, yakni permainan berjudul
Mobile Legends: Bang bang. Game jenis multiplayer online battle arena (MOBA)
ini berada di peringkat tujuh di Play Store. Dewasa ini, walaupun berada di peringkat
tujuh game online Mobile legend android dan OS ini sangat digandrungi oleh
anak-anak kalangan pelajar dari tingkat SD sampai tingkat SMA.
Dalam video
trailer, game ini menampilkan beberapa modus, yakni modus pertempuran lima
lawan lima, pertarungan classic 3-lane, serta pertandingan negara melawan
negara. Game Mobile Legends: Bang bang juga menampilkan hero favorit dan gamer
bisa membangun tim sempurna untuk mengalahkan tim lawan. Permainan juga
memunculkan kontrol gaya joystick virtual di sebelah kiri layar dan tombol
skill di sebelah kanan. Permainan cukup menarik di mana gamer saling
bekerjasama dan melancarkan strategi untuk menghancurkan menara milik lawan. Menurut keterangan Play.google, game Mobile
Legends: Bang bang di-install hingga 50 juta pengguna dan memerlukan OS Android
minimal versi 4.0.3 atau di atasnya. Dalam permainan juga tersedia item yang
dijual mulai dari IDR15 ribu hingga IDR1,499 juta per item. Game diperuntukan
untuk gamer berusia 12 tahun ke atas.
E.
Kecanduan Game Online Mobile Legend Android
DiClemente (2003)
berpendapat bahwa secara tradisional, istilah “kecanduan” digunakan untuk
mengidentifikasi perilaku merusak diri yang melibatkan komponen farmakologi
(obat-obatan). Namun, selama dua puluhan tahun terakhir ini jangkauan istilah
kecanduan telah meluas, meliputi penggunaan zat atau penguatan perilaku yang
bersifat appetitive (hasrat/
keinginan kuat), memiliki kualitas kompulsif dan berulang, merusak diri, dan
dialami sebagai sesuatu yang sulit untuk dimodifikasi atau dihentikan.
Menurut Henderson (2000)
menjelaskan bahwa penggunaan istilah kecanduan telah meluas tidak hanya pada
penggunaan zat tetapi juga perilaku. Perilaku tersebut seperti, menghabiskan
waktu secara berlebihan bermain game online baik menggunakan computer (PC)
maupun android/smartphone, penggunaan internet, menonton acara olahraga,
berbelanja kompulsif, dan workaholic.
Menurut Orzack (2005)
menyatakan bahwa kecanduan game adalah suatu obsesi bermain game online. Dalam
hal ini obsesi menjelaskan keadaan ketika individu terus menerus berpikir
tentang game dan selalu ingin menjadi yang terhebat dan nomor satu dalam game
online tersebut. Game memiliki control terhadap pikiran pemainnya. Suatu
aktivitas menjadi kecanduan ketika aktivitas tersebut digunakan untuk mengubah
suasana hati seseorang.
Dengan demikian, makalah
ini mengacu pada definisi kecanduan menurut Ozack (2005) karena memberikan
jangkauan definisi yang lebih spesifik sesuai kebutuhan penulis.
F. Ciri-Ciri Siswa yang Kecanduan Game Online Mobile Legend Android
Berdasarkan pengamatan di
lapangan penulis berpendapat bahwa sangat penting mengenali karakteristik
kecanduan game online agar dapat dengan cepat memberikan penanganan. Berikut
ini merupakan gejala kecanduan bermain game online:
1. Keasikan dengan game. Proses kecanduan dimulai dengan
keasikan dengan game yang ada di dalam smartphone siswa. siswa akan berpikir
tentang permainan ketika ia tidak sedang bermain (offline) dan sering
berfantasi ketika mereka harus berkonsentrasi pada hal-hal lain.
2. Berbohong dan menyendiri untuk bisa dan tidak
terganggu untuk bermain game. Siswa biasanya menghabiskan waktunya sepanjang
hari dari pagi sampai malam untuk online. Dalam hal ini siswa akan mengurung
diri di kamar dengan alasan belajar padahal ia bermain game online di
smartphonenya atau siswa keluar rumah untuk berkumpul bersama untuk bisa
bermain game online bersama teman-temannya.
3. Kehilangan ketertarikan dengan aktivitas lain. Ketika
kecanduan meningkat, siswa menjadi kurang tertarik pada hobi atau kegiatan yang
biasanya mereka nikmati menjadi lebih terpesona dengan hidup dalam game online
dalam smartphonenya.
4. Siswa yang kecanduan game online dapat menarik diri
dari lingkungan social hanya untuk menghabiskan banyak waktunya di depan komputer
atau smartphone/androidnya.
5. Siswa yang kecanduan game online biasanya menjadi defensif
dan pemarah. Anak menjadi defensif tentang kebutuhan mereka untuk bermain game
online dan menjadi marah apabila dipaksa untuk berhenti dan tidak bermain.
6. Siswa yang tidak bisa mengakses game onlinenya akan
merasa rindu untuk kembali bermain game. Perasaan ini dapat menjadi begitu kuat
sehingga mereka menjadi mudah marah, cemas, atau tertekan ketika mereka dipaksa
untuk tidak bermain lagi. Dalam hal ini akan terlihat anak tidak bisa
berkonsentrasi pada hal lain kecuali ketika mereka dapat kembali online untuk
bermain game onlinenya.
7. Game online sebagai pelarian. Dalam hal ini siswa
memainkan game online sebagai pelarian psikologis. Siswa memainkan game untuk
menghilangkan stress, mengatasi masalah kehidupan, dan perasaan yang tidak
menyenangkan.
8. Terus bermain game online meskipun menimbulkan akibat.
Siswa menjadi terobsesi dengan kebutuhan untuk menjadi yang terbaik di dalam
game onlinenya. Mereka akan terus bermain meskipun konsekuensinya mungkin
menyebaban masalah dalam hidup dan kehidupan mereka.
G. Faktor-Faktor yang Memengaruhi Pemain Game Online Mobile Legend Android Kecanduan
Menurut Henderson (2000)
menyatakan terdapat beberapa faktor yang memengaruhi seseorang menjadi
kecanduan di antaranya:
1. Faktor psikologis
Orang-orang
dengan gangguan psikiatrik, seperti depresi klinis, atau kecemasan memunyai
risiko tinggi mengembangkan kecanduan. Selain itu seseorang dengan permasalahan
keluarga atau yang pernah mengalami kekerasan atau pelecehan juga rentan untuk
mengembangkan kecanduannya.
2. Faktor kepribadian
Orang-orang
dengan ciri dan kepribadian tertentu seperti pengambil risiko, orang dengan
control impuls rendah, toleransi terhadap stress rendah, dan orang yang sulit
belajar dari konsekuensi negative akan meningkatkan risiko.
3. Faktor lingkungan
Penerimaan
budaya terhadap perilaku atau penggunaan zat, ketidakbijaknya dalam menggunakan
teknologi, ketersediaan sarana dan prasarana yang mendukung perilaku kecanduan
terhadap zat, game, game online, dan komunitas seperti kelompok teman sebaya
dan keluarga.
4. Faktor agen
Karakteristik
spesifik dari zat atau objek perilaku itu sendiri yang menyebabkan kecanduan
terhadap suatu zat. Seberapa suatu zat dapat disalahgunakan atau menyebabkan
penggunaan kompulsif. Dalam makalah ini zat tersebut adalah game online.
H. Dampak
Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Mobile Legend Android Bagi Siswa
Dampak negatif kecanduan game online bagi pelajar
adalah:
1) Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan
menghabiskan uang sakunya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun
uang yang dihabiskannya digunakan membayar billing warnet, dan game center yang
warnet mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang
virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan
bangunan dari suatu game online. Atau
bagi pengguna smartphone (android dan OS) akan menghabiskan banyak uang demi
membeli pulsa atau kuota paket data agar layanan smartphone nya dapat
terkoneksi jaringan 3G atau 4G untuk dapat bermain game online Mobile Legendnya.
2) Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online khususnya Mobile
Legend akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online tersebut
dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk berkumpul di warung atau
tempat nongkrong-nongkrong kesayangan mereka demi bias bermain game online
Mobile Legend bersama atau bermain game online bersama di warnet. Hal yang
menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya di warnet adalah ingin
menaikkan pengalaman untuk menaikkan level pada game onlinenya, menghilangkan
stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus
update dan tidak membosankan.
3) Segi
Semangat Belajar dan Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online Mobile Legend
android ini akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Mereka
lupa waktu karena bermain game hingga larut malam. Sehingga ia akan lalai
terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Di sekolah mereka mengantuk dan
sulit berkonsentrasi dalam proses pembelajaran di sekolah. Ia juga berangkat ke
sekolah hanya karena dipaksa atau takut dimarahi orang tuanya. Sehingga
mengakibatkan semangat belajarnya, nilai akademiknya, dan prestasinya juga
menurun.
4) Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman paling
umum saat seseorang anak pelajar kecanduan
adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering
merasakan sedih, kesepian, malu, takut untuk keluar, berada dalam
situasi konflik keluarga yang
tinggi, dan memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan guru,
teman sebaya, siswa lainnya, dan orang tua.
Pecandu
juga kesulitan membedakan
antara permainan atau fantasi
dan realita. Pecandu
cenderung menutupi masalah
psikologis tersebut.
5) Segi Kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor
farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan
zat abu-abu di otak pengguna internet dan smartphone (android atau OS) berlebih
yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat
mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat
keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa
menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’. Dalam uji cobanya, satu set
gambar MRI difokuskan pada materi
abu-abu di permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori,
emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi.
Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan
terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu
game online internet ataupun smartphone (android atau OS).
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan
internet atau smartphone (android atau OS) akan menimbulkan kerusakan pada otak
lebih serius. “Ini merupakan kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan
gangguan fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan
jangka panjang kecanduan internet atau smartphone (android atau OS) akan
mengakibatkan perubahan struktural otak.
Game online internet dan smartphone (android atau
OS) memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika
pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap hari dan berjam-jam
bahkan sampai larut, maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak
karena penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.
6) Segi Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena
waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar tersebut hanya
di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir
dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang,
sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi
kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di
game online.
I.
Dampak
Negatif dan Dampak Positif Bermain Game Online Mobile Legend Android atau OS
Di samping dampak negatif dari
game online terdapat juga dampak positif bermain game online mobile legend
android atau OS yang didapat penulis dari pernyataan beberapa pecandu game
online Mobile Legend android atau OS adalah sebagai berikut:
a. Menghilangkan Stress
Mungkin ini adalah dampak positif
yang paling umum dalam bermain games online, karena memang jika kita mempunyai
masalah lalu kita melampiaskannya dalam bermain games online, masalah pun akan
sedikit terlupakan karena kita fokus terhadap permainan dalam games online yang
kita mainkan tersebut.
b. Menambah Konsentrasi
Sebuah penelitian di Inggris
menyampaikan bahwa orang yang suka memainkan games online memiliki daya
konsentrasi yang lebih tinggi, mereka juga memungkinkan untuk mampu
menyelesaikan beberapa tugas sekaligus. Selain itu, games online juga mampu
mengembangkan imajinasi setiap orang yang memainkannya.
c. Meningkatkan Kinerja Otak
Terkadang beberapa permainan dalam
games online sama sepertinya juga sebagai bahan pembelajaran, sehingga apabila
kita tidak bermain games secara berlebihan maka
juga akan sedikit meningkatkan kinerja otak kita.
d. Membuat Lebih Pintar
Penelitian di Universitas Inggris
menyebutkan bahwa pecinta games online yang bermain games selama 18 jam selama
seminggu akan memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan juga mata, bahkan
bisa setara dengan kemampuan para atlet.
e. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer
Biasanya dalam memainkan games
online, pasti membutuhkan komputer dan juga koneksi internet yang bagus, maka
dari itu para pencint games pun mulai mencoba untuk mencari berbagai computer
atau smartphone dan komponennya yang memiliki komponen yang bagus, sehingga
mereka pun mengerti bagaimana cara membangun komputer atau aplikasi-aplikasi
smartphonenya agar menjadi lebih baik.
J. Cara Mencegah Kecanduan Game Online Mobile
Legend pada Siswa
Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game
online agar tidak kecanduan adalah:
1. Mengatur waktu belajar dan
waktu bermain;
2. Menabung uang untuk hal-hal
yang lebih bermanfaat;
3. Membuat perencanaan hidup
kedepan;
4. Menyadari dampak negatif
dari kecanduan game online;
5. Berteman dengan orang yang
baik dan memiliki tujuan hidup;
6. Banyak melakukan ibadah;
7. Selalu berfikir positif dan
menghindari malas-malasan.
K. Cara
Mengatasi Kecanduan Game Online Mobile Legend pada Siswa
Cara mengatasi kecanduan adalah:
a)
Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah
seperti berolahraga, bergabung dalam komunitas olahraga, memanjat pohon,
merasakan rumput di kaki, merasakan matahari di wajah, dan lain sebagainya.
b)
Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan
dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang
kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi
televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk
hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain game online Mobile legend khususnya, maka
merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Game merupakan hiburan yang saat ini sudah menjadi realita
di hampir seluruh media elektronik. Kalau dahulu kala harus menggunakan alat
khusus untuk bermain game, namun sekarang hanya dengan ponsel atau smartphone
pun game dapat dimainkan.
Permainan atau game menjadi sangat berpengaruh besar,
manakala hanya digunakan secara sepihak. Artinya tidak diimbangi oleh kegiatan
bernilai, sehingga hanya berdampak negatif, khususnya oleh pelajar. Pelajar
mempunyai kompetensi tinggi pada pendidikan, namun apabila game online sudah mengalahkan
kegiatan utama, maka hal ini tentu saja menimbulkan efek tidak baik bagi mereka.
Hal-hal yang dapat menanggulangi penggunaan game on-line dalam
makalah ini adalah game Mobile Legend diantaranya dengan memanajemen fase dan
tempo bermain secara baik dan seimbang serta memiliki orientasi yang
sistematis.
B. Saran
Game akan menjadi penyakit apabila dimainkan bukan pada
porsinya. Untuk itu, kita harus pandai dalam menakar kebutuhan santai dan
kebutuhan untuk berkarya.
Game pada umumnya dan game online khususnya akan
menghasilkan suatu sisi positif, salah satunya, apabila kita dapat terlibat
memberikan sumbangsih dalam game atau game online tersebut tersebut. Contohnya
apabila kita berorientasi bermain sembari pempelajari bagaimana cara
pembuatannya sehingga kelak dapat menghadirkan diri sebagai orang-orang yang
penuh kreatifitas atau menghadirkan diri sebagai produsen game.
No comments:
Post a Comment