KUMPULAN KARYA ILMIAH GURU SMPN 19

Intermezo


MENULIS, MENULIS, DAN MENULISLAH!!!
SENI ITU BEBAS
(Surah Asyura:Tentang Penyair/Seni)

TIPS
Cerita yang baik adalah cerita yang bercerita sendiri: Bertutur cerita, Cerita bertutur, janganlah dipaksakan dengan majas, fokus ke satu masalah (zoom-kan), Dunia Agama jangan diusik.


BERIKUT CONTOH KARYA ILMIAH:

MAKALAH PENDIDIKAN

KENDALA PENERAPAN KURIKULUM 2013 DI SMP NEGERI 19 KOTA DUMAI

Disusun Oleh
NOLA TILAR, S.Pd.
NIP: 1980 1009 2010 01 2026


DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 19 KOTA DUMAI
DUMAI
2018

KATA PENGANTAR

Selalu bersyukur kepada Allah SWT atas berkat rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan Makalah Pendidikan ini dalam rangka untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk kenaikan pangkat kepegawaian dengan judul “Kendala Penerapan Kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai” dapat disusun sesuai dengan harapan. Makalah Pendidikan ini dapat diselesaikan tidak lepas dari bantuan dan kerjasama dengan pihak lain. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih atas segala dukungan Kepala Sekolah, rekan-rekan guru SMP Negeri 19 Kota Dumai, siswa-siswi, dan warga sekolah lainnya. Semoga segala dukungan dan bantuan yang telah diberikan menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT dan Makalah Pendidikan ini dapat menjadi informasi bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yang membutuhkannya.
Makalah ini menjabarkan kendala penerapan kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai sesuai dengan situasi dan kondisi yang sebenarnya terjadi. Harapan selanjutnya, dengan kendala- kendala yang ada tersebut dalam makalah ini dapat dijadikan pelajaran dan motivasi serta usaha bagaimana bisa meminimalisir kendala yang ada sehingga tidak ada kendala lagi dalam penerapan kurikulum 2103 ke depannya.
Selanjutnya, penulis tentunya menyadari bahwa dalam penulisan Makalah Pendidikan ini tentunya masih terdapat banyak kekurangan yang jauh dari kesempurnaan. Penulisan makalah ini juga bersifat terbuka dan terus dilakukan perbaikan dan penyempurnaan di masa mendatang. Oleh karenanya, penulis sangat mengharapkan kritik maupun saran yang membangun demi perbaikan dan kebaikan dalam penulisan makalah selanjutnya. Terima kasih.
Kota Dumai, Maret 2018     
Penulis

DAFTAR ISI


DAFTAR ISI……………………………………………………………………..  ii

BAB I
PENDAHULUAN ………………………………………………………………...1
A. Latar Belakang Masalah ……………………………………………… 2
BAB II
PEMBAHASAN
A.    Kendala Penerapan Kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai ..4
1. Kepala Sekolah ………………………………………...………….. 4
2. Guru ……………………………………………………………...... 5
3. Sarana Prasarana.………………………………………………… ..9
4. Sumber Belajar atau Buku ………………………………………. 10
5. Keaktifan Peserta Didik …………………………………………. 11
6. Media Pembelajaran ……………………………………………... 11
7. Akses ke Sekolah yang Tidak Kondusif ………………………… 12

BAB III                                                               
PENUTUP
A.    Kesimpulan ………………………………………………………… 13
B.     Saran ……………………………………………………………….. 14
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………….. 16


BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang Masalah
Dewasa ini, dunia pendidikan sudah mengarah ke era global yaitu pendidikan yang penuh dengan segala persaingan. Dalam hal ini tentunya harus dipersiapkan system pendidikan dan kurikulum yang dapat mempersiapkan Sumber Daya Manusia Indonesia yang bermutu dan berkarakter sesuai tuntutan globalisasi tersebut. Oleh karenanya, peningkatan Sumber Daya Manusia Indonesia tidak terlepas dari yang namanya pendidikan yang bermutu pula. Menurut Undang-Undang tentang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran supaya peserta didik dapat mengembangkan potensi dirinya secara aktif supaya memiliki pengendalian diri, kecerdasan, keterampilan dalam bermasyarakat, kekuatan spiritual keagamaan, kepribadian serta akhlak mulia. Maju mundurnya suatu bangsa tidak terlepas dari peran penting pendidikan dari negara itu sendiri. Pendidikan merupakan cara untuk mencerdaskan bangsa yang sesuai dengan pembukaan Undang-Undang Dasar 1945 alinea ke-4 serta ingin mencapai tujuan pendidikan nasional. Pendidikan yang berkualitas akan berpengaruh pada kemajuan di berbagai bidang.
Dalam mewujudkan hal tersebut, berbagai usaha Pemerintah Indonesia tentunya telah dilakukan untuk mewujudkan pendidikan yang bermutu baik dalam sistem pendidikan dan kurikulum pendidikan itu sendiri. Menurut Kurinasih dan Sani (2014:10) dalam penelitiannya, “Dalam perjalanan sejarahnya kurikulum pendidikan di Indonesia telah mengalami beberapa kali perubahan, yaitu pada tahun 1947, 1952, 1964, 1968, 1975, 1984, 1994, 2004, 2006, dan 2013”. Perubahan yang terjadi dalam kurikulum pendidikan nasional di Indonesia bersifat dinamis serta harus selalu dilakukan perubahan dan pengembangan, agar dapat mengikuti perkembangan dan tantangan zaman.
Namun demikian pada kenyataannya kita menyadari bahwa kualitas pendidikan di Indonesia masih rendah. Saat ini Indonesia sedang dihadapkan dengan berbagai gejolak moral, sosial, dan budaya, yaitu ditandai dengan munculnya berbagai gejala yang menurunkan moralitas generasi muda. Seperti perkelahian antar pelajar (tawuran), perkelahian antar suku, antar ras, dan antar agama, narkoba, seks bebas, anarkis, dan berbagai tindakan tidak baik lainnya. Fenomena ini sungguh menggambarkan ketidakberhasilan Negara Indonesia dalam system pendidikannya. Selain itu juga terjadi penurunan karakter seperti kejujuran, kedisiplinan, dan menghargai orang lain. Hal ini jika dibiarkan maka keberadaan Indonesia sebagai bangsa dan negara akan terancam eksistensinya.
Menurut Kunandar minimal ada sepuluh kecenderungan masyarakat Indonesia yang jika tidak segera diatasi menyebabkan Indonesia sebagai bangsa akan menuju jurang kehancuran, yaitu: Pertama, meningkatnya kekerasan di kalangan remaja. Kedua, membudayanya ketidakjujuran. Ketiga, sikap fanatik terhadap kelompok. Keempat, rendahnya rasa hormat kepada orang tua dan guru. Kelima, semakin kaburnya moral baik dan buruk. Keenam, penggunaan bahasa yang memburuk. Ketujuh, meningkatnya perilaku merusak diri, seperti penggunaan narkoba, alkohol, dan seks bebas. Kedelapan, rendahnya rasa tanggung jawab sebagai individu dan sebagai warga negara. Kesembilan, menurunnya etos kerja dan adanya rasa saling curiga. Dan Kesepuluh, kurangnya kepedulian di antara sesama.
Bangsa atau negara yang maju adalah bangsa yang kualitas pendidikannya berkualitas. Pendidikan berkualitas juga harus memiliki system kurikulum yang berkualitas pula. Jika kurikulum dianalogikan sebagai manusia. Maka kurikulum adalah organ vital pada manusia tersebut. Kurikulum merupakan jantungnya dunia pendidikan. Untuk itu, kurikulum di masa depan perlu dirancang dan disempurnakan untuk meningkatkan mutu pendidikan secara nasional dan meningkatkan mutu sumber daya manusia Indonesia.
Dewasa ini, Indonesia menerapkan kurikulum baru dengan harapan dapat menutupi kelemahan-kelemahan pada sistem kurikulum sebelumnya dan dengan harapan dapat mewujudkan Sumber Daya Manusia Indonesia yang bermutu dan mampu bersaing di kancah globalisasi. Dikenal dengan kurikulum 2013. Kurikulum 2013 adalah sebuah kurikulum dibuat oleh pemerintah untuk menggantikan kurikulum yang lama (KTSP) untuk memajukan pendidikan di Indonesia. Tujuannya agar peserta didik lebih mandiri dan menuntut guru lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Kurikulum 2013 sering disebut kurikulum berbasis karakter. Kurikulum 2013 ini mengutamakan pada pemahan, skill, dan pendidikan berkarakter, di mana siswa dituntut untuk paham atas materi, aktif dalam proses berdiskusi dan presentasi serta memiliki sopan santun dan disiplin yang tinggi. 
Kurikulum 2013 yang hadir menggantikan kurikulum sebelumnya (KTSP) bukan berarti tanpa menimbulkan masalah. Banyak wacana pro dan kontra dalam pelaksanaan kurikulum 2013. Tak sedikit masyarakat yang beranggapan pelaksanaan kurikulum 2013 dianggap premature karena kesiapan sekolah dan guru yang masih minim. Tetapi tidak sedikit juga yang mendukung kurikulum 2013 cepat terlaksana. Kenyataannya masih banyak dijumpai masalah sehingga terjadi hambatan dalam penerapan kurikulum 2013. Kurikulum ini dirasa tergesa-gesa dalam pelaksanaannya tanpa dilakukan persiapan sematang mungkin sehingga menimbulkan permasalahan baru. Dari pendidik sendiri banyak yang masih kesulitan dalam memfasilitasi pembelajaran dari teacher centered menjadi student centered.
Maka berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, adapun tujuan penulisan makalah ini adalah mendeskripsikan kendala-kendala penerapan Kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai yang kemudian akan dijabarkan di BAB Pembahasan.


BAB II
PEMBAHASAN

A.    Kendala Penerapan Kurikulum 2013 Di Smp Negeri 19 Kota Dumai

1.      Kepala Sekolah
Faktor dukungan kepala sekolah juga berperan penting dalam implementasi kurikulum 2013. Implementasi kurikulum di tingkat sekolah salah satunya adalah kemandirian kepala sekolah, terutama dalam mengkoordinasikan, dan menselaraskan semua sumber daya pendidikan yang tersedia.
Kemandirian dan profesionalisme kepala sekolah merupakan salah satu faktor yang dapat mendorong sekolah untuk dapat mewujudkan visi, misi, tujuan, dan sasaran sekolah melalui 'program-program yang dilaksanakan secara terencana dan bertahap. Oleh karena itu, dalam menyukseskan implementasi kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai juga diperlukan kepala sekolah yang mandiri, dan profesional dengan kemampuan manajemen serta kepemimpinan yang tangguh, agar mampu mengambil keputusan dan prakarsa untuk meningkatkan mutu sekolah. Kemandirian kepala sekolah diperlukan, terutama untuk memobilisasi sumber daya sekolah dalam kaitannya dengan perencanaan dan evaluasi program sekolah, pengembangan silabus, pembelajaran, pengelolaan ketenagaan, sarana dan sumber belajar, keuangan, pelayanan siswa, hubungan sekolah dengan masyarakat, dan penciptaan iklim sekolah. Menurut Nana Syaodih (2001:102), bahwa komponen yang turut berpengaruh dalam pengembangan kurikulum adalah: (1) Tujuan,(2). Isi atau materi, (3). Proses atau sistem pembelajaran, dan (4). Evaluasi.
2.      Guru
Kurikulum 2013 membawa perubahan mendasar peran guru di SMP Negeri 19 Kota Dumai dalam pembelajaran. Secara administratif, pemerintah pusat telah menyiapkan perangkat pelaksanaan pembelajaran yang tidak perlu lagi disiapkan oleh guru. Namun demikian, dalam kurikulum 2013 guru dituntut berperan secara aktif sebagai motivator dan fasilitator pembelajaran sehingga siswa akan menjadi pusat belajar. Hal ini menjadi kendala tersendiri bagi para guru di SMP Negeri 19 Kota Dumai karena tidak semua guru memiliki kesiapan dalam membuat atau menyusun semua perangkat kurikulum 2013 tersebut. Selain itu, guru juga dituntut kesiapannya untuk melaksanakan kurikulum dalam waktu yang relatif singkat sementara perangkatnya belum disiapkan secara matang. Maka dalam hal ini penerapan kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai terkesan mendadak dan dipaksakan.
Perubahan dan pengembangan kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai merupakan persoalan yang sangat genting dan penting. Alasan perubahan kurikulum dari KTSP menjadi kurikulum 2013 adalah kurikulum harus lebih berbasis pada penguatan penalaran, bukan lagi hafalan semata. Selain itu perubahan kurikulum KTSP menjadi Kurikulum 2013 adalah untuk menjawab tantangan zaman yang terus berubah, agar peserta didik mampu bersaing di masa depan, karena kurikulum 2013 dikembangkan dalam rangka menyiapkan peserta didik supaya memiliki kemampuan soft skills dan hard skills yang seimbang sehingga mampu beradaptasi di manapun dan kapanpun berada. Kurikulum 2013 merupakan penyempurnaan dari kurikulum sebelumnya yang bertujuan untuk meningkatkan mutu proses belajar mengajar dan hasil pendidikan, yang mengarah pada pembentukan budi pekerti dan akhlak mulia peserta didik secara utuh, terpadu dan seimbang, sesuai dengan standar kompetensi lulusan pada setiap satuan pendidikan.
Salah satu faktor yang penting untuk melihat berhasilnya implementasi kurikulum adalah guru. Karena  guru memiliki peranan yang sangat penting, sebab menurut  Silverius (dalam Kurinasih dan Sani, 2014:13), “guru adalah tokoh sentral pendidikan dalam upaya menyiapkan kader bangsa masa depan, kunci sukses reformasi pendidikan”. Perubahan kurikulum di Indonesia yang dilakukan oleh pemerintah adalah dengan tujuan untuk memperbaiki sistem pendidikan. Meskipun pada kenyataannya setiap kurikulum pastilah memiliki kekurangan dan perlu dievaluasi serta diperbaiki agar tujuan pendidikan tercapai dengan baik. Dengan diberlakukannya kurikulum 2013 sebagai kurikulum baru diharapakan peserta didik dapat menjadi individu yang lebih baik lagi dalam kegiatan akademik maupun nonakademik. Menurut Mulyasa (2014:39), “kunci sukses dalam kurikulum 2013 antara lain berkaitan dengan kepemimpinan kepala sekolah, kreativitas guru, aktivitas peserta didik, sosialisasi, fasilitas dan sumber belajar, lingkungan yang kondusif akademik, dan partisipasi warga sekolah”. Menurut teori tersebut jadi jelas bahwa ada beberapa faktor penting dalam mengimplementasikan kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai yaitu, kepala sekolah, guru, peserta didik, sosialisasi, fasilitas dan sumber belajar, serta partisipasi warga sekolah.
Dengan demikian dapat dilihat bahwa kendala-kendala penerapan Kurikulum 2013 ini masih membuat guru tidak paham bagaimana mengimplementasikan Kurikulum 2013 ke proses pembelajaran di kelas. Dari kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa masih ada penghambat untuk mengimplementasikan Kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai baik itu dalam perencanaan, pelaksanaan, evaluasi penilaian, kesiapan guru dalam mengimplementasikan Kurikulum 2013 serta ketersediaan sarana dan prasarana di sekolah. Salah satu dimensi yang tidak bisa dipisahkan dari pembangunan dunia pendidikan nasional di masa depan adalah kebijakan mengenai kurikulum.
Di samping itu, faktor isi atau materi yang dikembangkan oleh guru dalam implementasi kurikulum di tingkat sekolah tentu harus relevan dengan tujuan kurikulum itu sendiri. Oleh karena guru perlu untuk mengembangkan bahan ajar atau materi layanan, yakni antara lain; ketersediaan bahan sesuai tuntutan kurikulum, karakteristik sasaran, dan tuntutan pemecahan masalah belajar atau layanan. Pengembangan bahan ajar atau materi layanan harus memperhatikan tuntutan kurikulum, artinya bahan belajar atau layanan yang akan kita kembangkan harus sesuai dengan kurikulum. Pada kurikukulum tingkat satuan pendidikan, standard kompetensi lulusan telah ditetapkan oleh pemerintah, namun bagaimana untuk mencapainya dan apa bahan ajar yang digunakan diserahkan sepenuhnya kepada para pendidik sebagai tenaga profesional. Dalam hal ini, guru-guru dituntut untuk mempunyai kemampuan mengembangkan bahan ajar atau materi layanan sendiri.
Penerapan Kurikulum 2013 menekankan pada upaya guru juga dalam memberikan motivasi dan peningkatan keterampilan peserta didik di mana dikemukakan juga pada Permendiknas No.71 tahun 2013 mengenai Struktur Kurikulum yang menjelaskan Kurikulum 2013 bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga negara yang beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia. Tidak hanya itu, kurikulum 2013 juga disebut memiliki basis yang cukup mirip dengan kurikulum berbasis kompetensi. Kurikulum 2013 mengedepankan interaksi antara siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Guru menempati kedudukan sentral, sebab peranannya sangat menentukan. Guru harus mampu menterjemahkan dan menjabarkan nilai nilai yang terdapat dalam kurikulum, kemudian mentransformasikan nilai-nilai tersebut kepada siswa melalui proses pembelajaran di sekolah. Guru tidak membuat atau menyusun kurikulum, tetapi menggunakan kurikulum, menjabarkannya, serta melaksanakannya melalui suatu proses pembelajaran. Kurikulum diperuntukkan bagi siswa melalui guru yang secara nyata memberikan pengaruh kepada siswa pada saat terjadinya proses pembelajaran. Pemahaman guru akan Kurikulum 2013 masih perlu dipertanyakan, mengingat belum semua guru memperoleh pelatihan implementasi kurikulum 2013. Dari pelatihan Kurikulum 2013 yang telah dilaksanakan di 34 provinsi belum semua guru memperoleh pelatihan tersebut.

Kemampuan guru dalam penggunaan teknologi pembelajaran (TIK) juga dirasa masih kurang. Pendidik juga mengalami kesulitan dalam melakukan penilaian karena format penilaian pada kurikulum 2013 ini dengan meninjau banyak aspek. Sedangkan dari pihak sekolah sendiri mengalami masalah dalam ketersedian sarana dan prasarana baik itu ketersediaan alat bantu mengajar di kelas ataupun bahan ajar yang sesuai dengan kurikulum 2013.

Dengan demikian yang paling mempengaruhi implementasi kurikulum 2013 pada tingkat sekolah, adalah guru, karena  guru sangat berpengaruh dalam implementasi kurikulum, mereka mempunyai otonomi. Mereka memilih dan memutuskan apa yang harus diajarkaan dari silabus atau kurikulum. Implementasi berlangsung melalui interaksi pelajar dan peluang belajar yang direncanakan. Guru harus terlibat dalam kurikulum perencanaan dan pengembangan sedemikian rupa sehingga mereka bisa menerapkan serta memodifikasi kurikulum demi kepentingan siswa mereka,. Di samping itu  paradigma (pola pikir) guru juga sangat mempengaruhi implementasi Kurikulum 2013. Karena pola pikir guru, merupakan faktor penting yang besar pengaruhnya, bahkan sangat menentukan berhasil-tidaknya peserta didik dalam belajar. Dalam kerangka inilah perlunya perubahan pola pikir guru, agar mereka mampu menjadi fasilitator, dan mitra belajar bagi peserta didiknya. Sehubungan dengan itu, untuk menyukseskan implementasi Kurikulum 2013, perlu mengubah paradigma guru, sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan jaman. Tugas guru tidak hanya menyampaikan informasi kepada peserta didik, tetapi harus dilatih menjadi fasilitator yang bertugas memberikan kemudahan belajar ( facilitate of learning ) kepada seluruh peserta didik, agar mereka dapat belajar dalam suasana yang menyenangkan, gembira, penuh semangat, tidak cemas,dan berani mengemukakan pendapat secara terbuka. 
3.      Sarana Prasarana
Faktor sarana dan prasarana juga berperan dalam implementasi kurikulum 2013. Sarana dan prasarana yang baik sangat mempengaruhi implementasi kurikulum, terutama dalam monitoring dan evaluasi pelaksanaan prasarana pendidikan. Pengawasan pendayagunaan bantuan sarana dan prasarana pendidikan. Penetapan standar dan pengesahan kelayakan buku pelajaran. Untuk menerapkan kurikulum yang secara resmi, pemerintah harus menyuplai dengan bahan sumber daya cukup seperti buku teks, sehingga memungkinkan guru dan pelajar untuk memainkan peran mereka dengan memuaskan di proses implementasi kurikulum.
Dalam implementasi kurikulum 2013 bahwa pemerintah pusat harus pula menyediakan fasilitas fisik seperti kelas, laboratorium, 'workshop', perpustakaan dan bidang olah raga dalam rangka untuk menciptakan satu lingkungan diimplementasi bisa berlangsung untuk sekolah-sekolah pedalaman seperti halnya SMP Negeri 19 Kota Dumai. Ketersediaan fasilitas yang memadai mempunyai satu pengaruh besar terhadap implementasi kurikulum 2013. Sarana dan pasarana implentasi seluruh mata pelajaran dalam kurikulum 2013, yaitu meliputi : alat pengumpul data, blanko system penilaian baik tes maupun non-tes, alat penyimpan data, khususnya dalam bentuk himpunan data, kelengkapan penunjang teknis, seperti data informasi, paket bimbingan, alat bantu/ carta belajar, perlengkapan administrasi, seperti alat tulis, format rencana kegiatan, serta blanko laporan kegiatan. Sedangkan prasarana meliputi, ruang belajar yang kondusif, perpustakaan yang menyediakan referensi lengkap, laboratorium yang baik, laboratorium computer, dan lingkungan sekolah yang nyaman dan asri.
4.      Sumber Belajar atau Buku
Buku yang digunakan dalam pembelajaran masih belum lengkap dan terkesan susah didapatkan, bahkan buku yang diberikan oleh pemerintah belum sepenuhnya didapatkan oleh sekolah SMP Negeri 19 Kota Dumai sehingga setiap guru harus mencari secara online sementara jaringan atau akses internet masih susah di lingkungan SMP Negeri 19 Kota Dumai berada. Selain mencari secara online guru juga masih menggunakan buku atau sumber belajar dari kurikulum sebelumnya yang materi pembelajarannya sama. Sumber belajar dapat membantu peserta didik untuk memahami atau mempelajari materi yang akan disampaikan ataupun yang sudah disampaikan sehingga apabila guru memulai pembelajaran, peserta didik sudah mempunyai pegangan ilmu karena telah membaca sebelum pelajaran dimulai dan setelah pelajaran selesai peserta didik dapat mengulang kembali pelajaran yang sudah didapatkannya dengan membaca ulang sumber belajar yang digunakan. Selain berguna bagi peserta didik sumber belajar juga berguna bagi guru untuk menentukan metode apa yang cocok diterapkan dalam materi tersebut. Guru harus memahami baik-baik materi tersebut sehingga saat mengadakan pembelajaran guru dapat benar-benar memberikan pengetahuannya kepada peserta didik.
5.      Keaktifan Peserta Didik
Karena adanya perubahan kurikulum dari KTSP menjadi kurikulum 2013 berdampak dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran di SMP Negeri 19 Kota Dumai, di mana pada kurikulum KTSP peran guru di dalam kelas sangat dominan dibandingkan dengan peserta didik. Namun pada kurikulum 2013 peran guru dikurangi sehingga peserta didik lebih aktif di dalam kelas dan guru sebagai fasilitator. Akibat dari perubahan ini masih banyak peserta didik yang susah diajak untuk aktif dalam setiap kegiatan. Proses pembelajaran harus diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, memberi ruang yang cukup untuk pengembangan kreativitas sesuai bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologi peserta didik. Salah satu cara untuk membuat peserta lebih aktif adalah dengan menggunakan model pembelajaran yang menuntut siswa lebih aktif di kelas dari pada guru, sehingga siswa tersebut terbiasa untuk mengemukakan pendapatnya dan berperan aktif dalam kegiatan belajar mengajar dikelas. Selain metode yang digunakan, cara keterampilan penguasaan kelas yang dilakukan guru sangat berperan penting, guru harus melibatkan peserta didik dalam setiap kegiatan yang dilakukan pada proses pembelajaran. Sebagai contoh peserta didik dapat diikutsertakan dalam memberikan kesimpulan dari materi yang diajarkan sehingga peserta didik bisa lebih aktif.
6.      Media Pembelajaran
Dalam hal ini, lokasi SMP Negeri 19 Kota Dumai berada jauh dari perkotaan sehingga dalam mengimplementasikan kurikulum 2013 sangat terkendala karena belum tersedianya media pembelajaran multimedia, akses internet, sumber listrik yang belum memadai, dan sebagian guru yang masih kurang berkompetensi dalam penguasaan media multimedia pembelajaran. Guru-guru di SMP Negeri 19 Kota Dumai masih menuliskan dipapan tulis atau mendiktekan materi pelajaran tanpa bantuan LCD. Sekiranya multimedia pembelajaran tersedia dengan lengkap dan guru dapat menggunakan LCD dalam proses beajar mengajar maka bisa membuat peserta didik lebih semangat dalam belajar, karena pada kurikulum 2013 peserta didik diminta untuk lebih aktif maka bisa menggunakan metode berdiskusi secara kelompok sehingga peserta didik dapat menggunakan untuk mencari jawaban untuk soal yang diberikan. Tetapi tidak begitu saja mencari, peserta didik juga diminta untuk maju mempresentasikan hasil diskusi didepan kelas dan seluruh teman atau guru dikelas bisa bertanya sehingga peserta didik dituntut untuk berfikir bukan hanya melihat dari internet selain itu juga bisa mengoptimalkan media yang ada. Hal ini juga dipengaruhi oleh ketersediaan sarana yang ada di sekolah yang terbatas, seperti media teknologi LCD atau proyektor, laptop atau komputer, dan jaringan internet sehingga menghambat perkembangan guru dalam hal penguasaan media teknologi. Internet menjadi salah satu media yang digunakan guru ataupun peserta didik dalam proses pembelajaran, tetapi terkadang peserta didik kesusahan dalam mengaksesnya untuk mencari materi atau tugas yang diberikan oleh guru, sehingga penggunaan media kurang dioptimalkan.
7.      Akses ke Sekolah yang Tidak Kondusif
SMP Negeri 19 Kota Dumai tergolong sekolah yang berada di wilayah pedalaman atau daerah terpencil. Akses menuju ke sekolah masih sulit dilalui terutama di musim penghujan sehingga mobilisasi dalam proses pembelajaran untuk memenuhi tuntutan kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai masih terkendala. Hal ini tentunya memengaruhi interaksi siswa untuk bisa aktif dalam memenuhi dan mencari segala kebutuhan dalam proses belajarnya di luar sekolah baik pengalaman maupun sosial kemasyarakatannya.

BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
            Berdasarkan analisis yang penulis lakukan terhadap Kendala Penerapan Kurikum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai, penulis banyak menemukan perubahan yang terjadi. Perubahan kurikulum memang perlu dilakukan untuk memperbaiki kurikulum sebelumnya yang masih memiliki banyak kekurangan dan diharapkan tujuan pendidikan nasional secara umum dapat dicapai melalui kurikulum yang baru.
Namun walaupun demikian, harus diperhatikan relevansinya baik secara internal maupun eksternal. Kurikulum 2013 belum relevan baik secara internal maupun eksternal. Selain belum relevan, kurikulum 2013 ini memiliki dampak baik positif maupun negative. Akan tetapi dampak negatifnya lebih besar daripada dampak positifnya. Sehingga perlu diadakan pertimbangan ulang sebelum diimplementasikan. Sehingga kurikulum 2013 nantinya sempurna dan layak untuk diterapkan di seluruh sekolah di Indonesia baik sekolah- sekolah yang berada di kota maupun sekolah- sekolah di pedalaman.
Jika melihat proses pengimplementasian Kurikulum 2013, penulis menyimpulkan bahwa banyak kalangantertentu terutama kalangan profesi guru dan akademisi pendidikan yang menolak kurikulum 2013 diterapkan pada Juli 2013. Banyak Kalangan menilai bahwa kurikulum 2013 ini terkesan tergesa-gesa tanpa adanya perencanaan yang matang. Hingga saat ini, sosialisasi kurikulum 2013 belum menyeluruh ke semua kalangan, baik ke pihak sekolah (Kepala sekolah maupun Guru) hingga kepada masyarakat luas. Hal ini menyebabkan banyak kalangan berharap agar kurikulum 2013 ditunda dan dilakukan terlebih dahulu sosialisasi kepada seluruh kalangan. Sehingga pada saat pengimplementasiannya, tidak akan ada kendala lagi khususnya pemahaman terhadap kurikulum 2013 ini.
Penerapan Kurikulum 2013 akan dapat memberikan hasil yang baik jika benar-benar dirancang dengan persiapan yang matang. Dari segi waktu sosialisasinya pun tidak dapat dilakukan dengan tergesa-gesa. Oleh karena itu, pemerintah hendaknya memberikan tempo yang jelas dan pelatihan yang menyeluruh dalam memperisapkan pengimplementasian kurikulum 2013. Jika hal-hal tersebut tidak dilaksanakan, maka akan memunculkan banyak kelemahan dalam penerapan Kurikulum 2013 terutama di sekolah- sekolah pedalaman di Indonesia termasuk SMP Negeri 19 Kota Dumai.
Oleh karena itu, hal-hal yang menjadi syarat utama yang mendukung keberhasilan penerapan Kurikulum 2013 harus dipenuhi. Jika hal-hal yang menjadi syarat utama kesiapan penerapan Kurikulum 2013 benar-benar telah dilengkapi dan dilaksanakan, niscaya penerapan kurikulum 2013 tersebut akan disambut baik oleh berbagai pihak. Hal ini menjadi dampak dari perubahan pola pikir terhadap penerapan Kurikulum 2013, yang dijadikan sebagai cara untuk menjawab tantangan perkembangan masa depan, bukan sebagai beban baru dalam pendidikan.
B.     Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan, peneliti dapat memberikan sara-saran sebagai berikut:
1.      Kepala Sekolah dan Guru SMP Negeri 19 Kota Dumai bisa lebih menyiapkan diri dengan perubahan kurikulum sewaktu-waktu, bisa dengan mengikuti sosialisasi, workshop ataupun seminar-seminar yang diadakan oleh pemerintah ataupun sekolah-sekolah lainnya.
2.      Guru SMP Negeri 19 Kota Dumai lebih meningkatkan kualitas dan kreatifitasnya dalam menyusun dan mengembangkan segala perangkat pembelajaran kurikulum 2013. Sehingga hambatan-hambatan yang dialami dalam mengembangkan kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai dapat teratasi.
3.      Dengan adanya perubahan kurikulum KTSP menjadi kurikulum 2013 di SMP Negeri 19 Kota Dumai seharusnya pemerintah pusat maupun Daerah lebih mempersiapkan dari segala sesuatunya dengan matang sebelum menerapkan kurikulum tersebut seperti tenaga kependidikan, sosialisasi kurikulum kepada guru dan sarana prasarana yang menunjang keberhasilan penerapan kurikulum 2013 di seluruh sekolah pada umumnya dan sekolah di pedalaman pada khususnya.
4.      Hambatan dominan yang dialami guru adalah aspek pelaksanaan pembelajaran, disarankan sekolah bisa lebih meningkatkan sarana dan prasarana sehingga pelaksanaan pembelajaran dapat berjalan efektif sepeti ruang kelas yang nyaman dan alat-alat pembelajaran. Hambatan kedua adalah aspek penilaian sekolah dan guru bekerjasama untuk mengadakan diklat antar guru sehingga guru-guru dapat mengeluarkan pemahamannya tentang kurikulum 2013 kepada guru yang belum paham, hambatan ketiga adalah aspek perencanaan, maka diharapkan pemerintah dapat menyediakan segala perangkat pembelajaran untuk semua mata pelajaran dan buku-buku pegangan yang dibutuhkan siswa dan guru untuk kelangsungan penerapan kurikulum 2013 secara merata.


DAFTAR PUSTAKA

_________. Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013.
CAKRAWALA: Jurnal Penelitian dan Wacana Pendidikan Vol. 9, No.1. Mei 2015.
Daryanto. (2014). Pendekatan Pembelajaran Saintifik Kurikulum 2013. Yogyakarta: Gava Media.
Hamalik, Oemar. Kurikulum dan Pembelajaran, Jakarta: PT Bumi Aksara, 2011.
Hamalik, Oemar. (2014). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Hidayat, Sholeh.2013. Pengembangan Kurikulum 2013 . Jakarta : PT Remaja Rosdakarya
Kurinasih, Imas dan Berlin Sani. (2014). Implementasi Kurikulum 2013: Konsep dan Penerapan. Surabaya: Kata Pena.
Majid, Abdul. (2014). Implementasi Kurikulum 2013. Bandung: Interes Media
Mulyasa.2013. Pengembangan dan Implementasi  Kurikulum 2 0 1 3 . Bandung : PT Remaja Rosdakarya
Sigit, “Pengembangan Kurikulum 2013”, Lokakarya School Community, 2014.
UU No. 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional.
Yani, Ahmad, Mindset Kurikulum 2013, Bandung: Alfabeta, 2014.







MAKALAH PENDIDIKAN

PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE MOBILE LEGEND ANDROID TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 19 KOTA DUMAI

Disusun Oleh
SUYATNO, S.Pd.


DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 19 KOTA DUMAI
DUMAI
2018



HALAMAN PERSETUJUAN

PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE MOBILE LEGEND ANDROID TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 19 KOTA DUMAI

SEBUAH MAKALAH PENDIDIKAN

OLEH
SUYATNO, S.Pd.


DISETUJUI OLEH;
KEPALA SEKOLAH SMP NEGERI 19 KOTA DUMAI


Drs. YUNIR. KR
Nip.195909221987031002






LEMBAR PERNYATAAN BEBAS PLAGIAT

            Saya menyatakan dengan sesunggunya bahwa makalah yang saya tulis ini sebagai salah satu syarat terpenuhinya tugas Workshop Pembuatan Publikasi Ilmiah Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota dumai seluruhnya merupakan hasil karya saya sendiri.
            Adapun bagian-bagian tertentu dalam makalah yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah dituliskan dalam sumbernya (Daftar Pustaka) secara jelas sesuai dengan norma, kaidah, dan etika penulisan karya ilmiah.
            Apabila di kemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian makalah ini bukan hasil karya saya sendiri atau adanya plagiasi dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sanksi.


Kota Dumai, 7 November 2018 
  
Penulis





KATA PENGANTAR

Puji Syukur kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan Makalah Pendidikan ini dalam rangka untuk memenuhi sebagian persyaratan Workshop Pembuatan Publikasi Ilmiah dengan judul  “Pengaruh Kecanduan Game Online Mobile Legend Android Terhadapa Prestasi Belajar Siswa di SMP Negeri 19 Kota Dumai” dapat disusun sesuai dengan harapan. Makalah Pendidikan ini dapat diselesaikan tidak lepas dari bantuan dan kerjasama dengan pihak lain. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih atas segala dukungan Kepala Sekolah, rekan-rekan guru SMP Negeri 19 Kota Dumai, siswa-siswi, dan warga sekolah lainnya. Semoga segala dukungan dan bantuan yang telah diberikan menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT dan Makalah Pendidikan ini dapat menjadi informasi dan menambah wawasan yang bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yang membutuhkannya.
Selanjutnya, penulis tentunya menyadari bahwa dalam penulisan Makalah Pendidikan ini tentunya masih terdapat banyak kekurangan yang jauh dari kesempurnaan. Oleh karenanya, penulis sangat mengharapkan kritik maupun saran yang membangun demi perbaikan dan kebaikan dalam penulisan makalah selanjutnya. Terima kasih.

Kota Dumai, 7 November 2018 
  
Penulis

DAFTAR ISI
Lembar persetujuan………………………………………………………………………….. 1
Lembar pernyataan bebas plagiat ………………………………………………………… 2
Kata pengantar ……………………………………………………………………………….. 3
Daftar isi ……………………………………………………………………………………….. 4

BAB I
Pendahuluan …………………………………………………………………………………… 5
A. Latar Belakang Masalah …………………………………………………………………… 5
B. Perumusan Masalah ……………………………………………………………………….  6
C. Tujuan dan Manfaat ………………………………………………………………………..  6

BAB II
Pembahasan …………………………………………………………………………………… 9
A. Pengertian Game …………………………………………………………………………..  9
B. Game Online ………………………………………………………………………………..  9
C. Jenis-Jenis Game Online …………………………………………………………………. 10
D. Game Mobile Legend Android ……………………………………………………………. 11
E. Kecanduan Game Online Mobile Legend Android …………………………………….. 12
F. Ciri-Ciri siswa yang Kecanduan Game Online Mobile Legend Android...…………….. 13
G. Faktor-Faktor yang Memengaruhi Pemain Game Online Mobile Legend
    Android Kecanduan ………………………………………………………………………… 14
H. Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Mobile Legend Android
    Bagi Siswa …………………………………………………………………………………… 15
I. Dampak Negatif dan Dampak Positif Bermain Game Online Mobile Legend Android
   atau OS ……………………………………………..………………………………………... 17
J. Cara Mencegah Kecanduan Game Online Mobile Legend pada Siswa …………….. 19
K. Cara Mengatasi Kecanduan Game Online Mobile Legend pada Siswa ………….19

BAB III
A. Kesimpulan ………………………………………………………………………………….20
B. Saran ……………………………………………………………………………………….. 20

Daftar Pustaka ……………………………………………………………………………….. 21



BAB I
PENDAHULUAN
A.     Latar Belakang Masalah
Dewasa ini sebagai seorang guru tentunya miris melihat siswanya hampir setiap hari dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah terlihat ngantuk, tidak bersemangat, dan tidak dapat berkonsentrasi. Sepulang sekolah siswa tidak langsung pulang. Kebanyakan siswa terlihat sering nongkrong di suatu warung atau tempat yang mereka sukai untuk ngumpul-ngumpul bermain game online khususnya Mobile Legend android. Pada hari libur juga siswa dari pagi hingga larut malam berkumpul bersama hanya untuk bermain game online.
Kita semua menyadari bahwa permainan sekarang ini tidak seperti permainan terdahulu. Dahulu tidak ada yang namanya game online dan dahulu game atau permainan biasa dimainkan secara langsung bertatap muka oleh dua orang atau lebih, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, smartphone/android, game atau permainan bisa dimainkan secara bersama-sama antara 10, 100, bahkan sampai 1000-an orang sekaligus dalam waktu yang bersamaan dalam tempat yang sama atau dalam tempat yang berbeda tanpa bertatap muka (online world).
Pada abad 21 ini game online sangat berkembang dengan pesat. Dalam hal ini, dengan kata lain perkembangan game online mengalahkan kepesatan perkembangan teknologi itu sendiri. Dalam hitungan minggu di dunia online sudah menjamur berbagai macam jenis game online baru. Game online itu sendiri semakin lama permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, akses yang mudah, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar, tokoh animasi cerita, alur fiksi cerita, dan sebagainya. Tak kalah juga bervariasinya jenis Game Online seperti game strategi peperangan, petualangan, perkelahian, dan lain-lain yang membuat menariknya game online. Semakin menarik suatu game maka semakin banyak kalangan anak-anak, remaja/pelajar, dan orang dewasa memainkan game online tersebut.
Sebagai contoh adalah game online Mobile Legend. Game ini dapat dimainkan lewat android/smartphone atau perangkat computer (PC). Namun, sangat disayangkan game online Mobile Legend digandrungi oleh kalangan siswa, mulai dari tingkat SD. SMP, sampai tingkat SMA. Hal ini ditandai dengan banyaknya warung nongkrong, warung internet, dan game center yang ada di kota besar, kota kecil, sampai pedesaan dan kita temui kebanyakan yang main game online Mobile Legend tersebut didominasi oleh kalangan siswa. Seiring dengan maraknya android/smartphone yang memfasilitasi game online Mobile Legend memberi kemudahan bagi setiap pengguna media komunikasi online sehingga semakin gampang dan terbuka lebar untuk menjelajah dunia online yang istilahnya kita kenal sebagai dunia di dalam genggaman.
Siswa yang sering memainkan suatu game online umumnya dan game Mobile Legend android khususnya akan menyebabkan siswa menjadi ketagihan atau kecanduan (additive). Ketagihan atau kecanduannya memainkan game online Mobile Legend android tentunya akan berdampak bagi siswa, terutama dari segi prestasi akademik karna siswa masih dalam usia sekolah. Namun, di sisi lain ketagihan atau kecanduan game online tentunya dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.
Berdasarkan fenomena yang dijabarkan di atas maka penulis tertarik untuk menulis makalah dengan judul PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE MOBILE LEGEND ANDROID TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 19 KOTA DUMAI.

B.     Perumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang ingin diungkap penulis pada penyusunan makalah ini adalah “Bagaimana pengaruh kecanduan game online Mobile Legend android terhadap prestasi belajar siswa di SMP Negeri 19 Kota Dumai dan cara mengatasinya?”
C.     Tujuan dan Manfaat Makalah
a.      Tujuan
Berdasarkan perumusan masalah di atas, makalah ini ditulis dengan tujuan:
1.      Mengetahui sejauhmana game online Mobile Legend android memengaruhi prestasi belajar siswa di SMP Negeri 19 Kota Dumai
2.      Mengetahui sejauhmana peran serta perhatian orang tua siswa akan adanya pengaruh game online Mobile Legend android terhadap prestasi belajar siswa
3.      Mengetahui cara pengendalian penggunaan game online Mobile Legend android di kalangan siswa agar tidak berpengaruh terhadap prestasi belajar.
b.     Manfaat
a.      Bagi siswa diharapkan dapat:
1.      Meningkatkan prestasi belajar
2.      Meningkatkan motivasi belajar
3.      Bijak dalam menggunakan teknologi khususnya smartphone
4.      Dapat memanajemen waktu antara belajar dan bermain game online

b.      Bagi guru diharapkan dapat:
1.      Dapat digunakan sebagai referensi untuk menemukan metode belajar baru yang efektif dan menyenangkan bagi siswa
2.      Dapat digunakan untuk meningkatkan kinerja dan profesionalisme  guru sebagai teladan tunjuk ajar bagi siswanya.

c.      Bagi orang tua siswa diharapkan dapat:
1.      Memerhatikan dan memonitoring anaknya dalam penggunaan smartphone.
2.      Memicu orang tua untuk memotivasi anaknya untuk lebih giat belajar dan berprestasi
3.      Memicu orang tua siswa untuk mengetahui manfaat dan mudarat penggunaan smartphone bagi anaknya.















BAB II
PEMBAHASAN
A.     Pengertian Game
Hampir semua orang pada umumnya dan semua anak-anak dan remaja pada khususnya menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang sifatnya paling modern sekalipun.
Menurut Samuel Hendry (2001:1999) “Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang menuding bahwa game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak”. Sedangkan menurut Albert Einstein (1988:202) “Game merupakan bentuk investigasi tinggi.” Kemudian menurut John Naibist menjelaskan “Game adalah system partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.” Sedangkan menurut John C. Beck (2001:89) “Game adalah lingkungan pelatihan baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menurut pemecahan masalah secara kolaborasi.”
Berdasarkan penjabaran di atas dapat disimpulkan bahwa game merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan peraturan tertentu sehingga pada akhirnya ada yang menang dan ada yang kalah.

B.     Game Online
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan jaringan internet/ paket data internet. Jadi, dapat disimpilkan bahwa game online adalah game atau permainan yang terhubung dengan koneksi internet, paket data, wifi, atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan/game yang sama.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Wikipedia.org).

C.     Jenis-jenis Game Online
Berdasarkan jenis permainan game online dikelompokkan sebagai berikut:
1.      Massively Multiplayer Online First-person Shooter Games (MMOFPSG)
Permainan ini mengambil sudut pandangnya (point of view) sebagai orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut. Dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, reflex, skil, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil latar atau setting peperangan dengan alat bersenjata layaknya militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike (CS), Call of Duty (CD), Point Blank (PB), dan lain sebagainya.
2.      Massively Multiplayer Online Real-time Strategy Games (MMORTSG)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemainnya harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu dan keadaan apapun. Contoh permainan jenis ini antara lain Age of Empire (Aoe), Warcraft, Star Wars, dan lain sebagainya.
3.      Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh hayalan (fictious characters) dan berkolaborasi untuk merajut cerita dan kemenangan bersama. Permainan RPG ini biasanya mengarah ke kolaborasi atau kerjasama social daripada kompetisi. Pada umumnya dalam permainan RPG ini para pemainnya tergabung dalam satu kelompok (Clan). Contoh dari jenis permainan ini adalah COC, Mobile Legend (ML), Final Fantasy, Dota, dan lain sebagainya.
4.      Multiplayer Online Battle Arena Game (MOBAG)
Sekitar tahun 2012 game seperti Clash of Clans (CoC) pernah menapaki di urutan paling atas di android dalam media Play Store. Terkini, game Super Mario Run yang berada di urutan pertama di toko aplikasi Android tersebut. Namun, ada satu permainan yang mulai booming di kalangan gamer game mobile, yakni permainan berjudul Mobile Legends: Bang bang. Game jenis multiplayer online battle arena (MOBA) ini berada di peringkat tujuh di Play Store. Dewasa ini, walaupun berada di peringkat tujuh game online Mobile legend android dan OS ini sangat digandrungi oleh anak-anak kalangan pelajar dari tingkat SD sampai tingkat SMA.
Dalam video trailer, game ini menampilkan beberapa modus, yakni modus pertempuran lima lawan lima, pertarungan classic 3-lane, serta pertandingan negara melawan negara. Game Mobile Legends: Bang bang juga menampilkan hero favorit dan gamer bisa membangun tim sempurna untuk mengalahkan tim lawan. Permainan juga memunculkan kontrol gaya joystick virtual di sebelah kiri layar dan tombol skill di sebelah kanan. Permainan cukup menarik di mana gamer saling bekerjasama dan melancarkan strategi untuk menghancurkan menara milik lawan.  Menurut keterangan Play.google, game Mobile Legends: Bang bang di-install hingga 50 juta pengguna dan memerlukan OS Android minimal versi 4.0.3 atau di atasnya. Dalam permainan juga tersedia item yang dijual mulai dari IDR15 ribu hingga IDR1,499 juta per item. Game diperuntukan untuk gamer berusia 12 tahun ke atas.

E.     Kecanduan Game Online Mobile Legend Android
DiClemente (2003) berpendapat bahwa secara tradisional, istilah “kecanduan” digunakan untuk mengidentifikasi perilaku merusak diri yang melibatkan komponen farmakologi (obat-obatan). Namun, selama dua puluhan tahun terakhir ini jangkauan istilah kecanduan telah meluas, meliputi penggunaan zat atau penguatan perilaku yang bersifat appetitive (hasrat/ keinginan kuat), memiliki kualitas kompulsif dan berulang, merusak diri, dan dialami sebagai sesuatu yang sulit untuk dimodifikasi atau dihentikan.
Menurut Henderson (2000) menjelaskan bahwa penggunaan istilah kecanduan telah meluas tidak hanya pada penggunaan zat tetapi juga perilaku. Perilaku tersebut seperti, menghabiskan waktu secara berlebihan bermain game online baik menggunakan computer (PC) maupun android/smartphone, penggunaan internet, menonton acara olahraga, berbelanja kompulsif, dan workaholic.
Menurut Orzack (2005) menyatakan bahwa kecanduan game adalah suatu obsesi bermain game online. Dalam hal ini obsesi menjelaskan keadaan ketika individu terus menerus berpikir tentang game dan selalu ingin menjadi yang terhebat dan nomor satu dalam game online tersebut. Game memiliki control terhadap pikiran pemainnya. Suatu aktivitas menjadi kecanduan ketika aktivitas tersebut digunakan untuk mengubah suasana hati seseorang.
Dengan demikian, makalah ini mengacu pada definisi kecanduan menurut Ozack (2005) karena memberikan jangkauan definisi yang lebih spesifik sesuai kebutuhan penulis.

F.     Ciri-Ciri Siswa yang Kecanduan Game Online Mobile Legend Android
Berdasarkan pengamatan di lapangan penulis berpendapat bahwa sangat penting mengenali karakteristik kecanduan game online agar dapat dengan cepat memberikan penanganan. Berikut ini merupakan gejala kecanduan bermain game online:
1.      Keasikan dengan game. Proses kecanduan dimulai dengan keasikan dengan game yang ada di dalam smartphone siswa. siswa akan berpikir tentang permainan ketika ia tidak sedang bermain (offline) dan sering berfantasi ketika mereka harus berkonsentrasi pada hal-hal lain.
2.      Berbohong dan menyendiri untuk bisa dan tidak terganggu untuk bermain game. Siswa biasanya menghabiskan waktunya sepanjang hari dari pagi sampai malam untuk online. Dalam hal ini siswa akan mengurung diri di kamar dengan alasan belajar padahal ia bermain game online di smartphonenya atau siswa keluar rumah untuk berkumpul bersama untuk bisa bermain game online bersama teman-temannya.
3.      Kehilangan ketertarikan dengan aktivitas lain. Ketika kecanduan meningkat, siswa menjadi kurang tertarik pada hobi atau kegiatan yang biasanya mereka nikmati menjadi lebih terpesona dengan hidup dalam game online dalam smartphonenya.
4.      Siswa yang kecanduan game online dapat menarik diri dari lingkungan social hanya untuk menghabiskan banyak waktunya di depan komputer atau smartphone/androidnya.
5.      Siswa yang kecanduan game online biasanya menjadi defensif dan pemarah. Anak menjadi defensif tentang kebutuhan mereka untuk bermain game online dan menjadi marah apabila dipaksa untuk berhenti dan tidak bermain.
6.      Siswa yang tidak bisa mengakses game onlinenya akan merasa rindu untuk kembali bermain game. Perasaan ini dapat menjadi begitu kuat sehingga mereka menjadi mudah marah, cemas, atau tertekan ketika mereka dipaksa untuk tidak bermain lagi. Dalam hal ini akan terlihat anak tidak bisa berkonsentrasi pada hal lain kecuali ketika mereka dapat kembali online untuk bermain game onlinenya.
7.      Game online sebagai pelarian. Dalam hal ini siswa memainkan game online sebagai pelarian psikologis. Siswa memainkan game untuk menghilangkan stress, mengatasi masalah kehidupan, dan perasaan yang tidak menyenangkan.
8.      Terus bermain game online meskipun menimbulkan akibat. Siswa menjadi terobsesi dengan kebutuhan untuk menjadi yang terbaik di dalam game onlinenya. Mereka akan terus bermain meskipun konsekuensinya mungkin menyebaban masalah dalam hidup dan kehidupan mereka.

G.    Faktor-Faktor yang Memengaruhi Pemain Game Online Mobile Legend Android Kecanduan
Menurut Henderson (2000) menyatakan terdapat beberapa faktor yang memengaruhi seseorang menjadi kecanduan di antaranya:
1.      Faktor psikologis
Orang-orang dengan gangguan psikiatrik, seperti depresi klinis, atau kecemasan memunyai risiko tinggi mengembangkan kecanduan. Selain itu seseorang dengan permasalahan keluarga atau yang pernah mengalami kekerasan atau pelecehan juga rentan untuk mengembangkan kecanduannya.

2.      Faktor kepribadian
Orang-orang dengan ciri dan kepribadian tertentu seperti pengambil risiko, orang dengan control impuls rendah, toleransi terhadap stress rendah, dan orang yang sulit belajar dari konsekuensi negative akan meningkatkan risiko.

3.      Faktor lingkungan
Penerimaan budaya terhadap perilaku atau penggunaan zat, ketidakbijaknya dalam menggunakan teknologi, ketersediaan sarana dan prasarana yang mendukung perilaku kecanduan terhadap zat, game, game online, dan komunitas seperti kelompok teman sebaya dan keluarga.

4.      Faktor agen
Karakteristik spesifik dari zat atau objek perilaku itu sendiri yang menyebabkan kecanduan terhadap suatu zat. Seberapa suatu zat dapat disalahgunakan atau menyebabkan penggunaan kompulsif. Dalam makalah ini zat tersebut adalah game online.

H.     Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Mobile Legend Android Bagi Siswa
Dampak negatif kecanduan game online bagi pelajar adalah:
1)     Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan menghabiskan uang sakunya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan membayar billing warnet, dan game center yang warnet mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu game online.  Atau bagi pengguna smartphone (android dan OS) akan menghabiskan banyak uang demi membeli pulsa atau kuota paket data agar layanan smartphone nya dapat terkoneksi jaringan 3G atau 4G untuk dapat bermain game online Mobile Legendnya.
2)     Segi Waktu   
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online khususnya Mobile Legend akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online tersebut dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk berkumpul di warung atau tempat nongkrong-nongkrong kesayangan mereka demi bias bermain game online Mobile Legend bersama atau bermain game online bersama di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya di warnet adalah ingin menaikkan pengalaman untuk menaikkan level pada game onlinenya, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus update dan tidak membosankan. 
3)     Segi  Semangat Belajar dan Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online Mobile Legend android ini akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Mereka lupa waktu karena bermain game hingga larut malam. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Di sekolah mereka mengantuk dan sulit berkonsentrasi dalam proses pembelajaran di sekolah. Ia juga berangkat ke sekolah hanya karena dipaksa atau takut dimarahi orang tuanya. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya, nilai akademiknya, dan prestasinya juga menurun.
4)     Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman  paling  umum  saat seseorang anak pelajar  kecanduan  adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan sedih, kesepian, malu, takut untuk keluar, berada  dalam  situasi  konflik keluarga  yang    tinggi, dan memiliki  self-esteem yang  rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan guru, teman sebaya, siswa lainnya, dan orang tua.
Pecandu  juga  kesulitan  membedakan  antara permainan  atau  fantasi  dan  realita. Pecandu cenderung  menutupi  masalah  psikologis tersebut.
5)     Segi Kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet dan smartphone (android atau OS) berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’. Dalam uji cobanya, satu set gambar  MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game online internet ataupun smartphone (android atau OS).
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet atau smartphone (android atau OS) akan menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet atau smartphone (android atau OS) akan mengakibatkan perubahan struktural otak.
Game online internet dan smartphone (android atau OS) memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap hari dan berjam-jam bahkan sampai larut, maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.
6)     Segi Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar tersebut hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

I.   Dampak Negatif dan Dampak Positif Bermain Game Online Mobile Legend Android atau OS
Di samping dampak negatif dari game online terdapat juga dampak positif bermain game online mobile legend android atau OS yang didapat penulis dari pernyataan beberapa pecandu game online Mobile Legend android atau OS adalah sebagai berikut:
a.      Menghilangkan Stress
Mungkin ini adalah dampak positif yang paling umum dalam bermain games online, karena memang jika kita mempunyai masalah lalu kita melampiaskannya dalam bermain games online, masalah pun akan sedikit terlupakan karena kita fokus terhadap permainan dalam games online yang kita mainkan tersebut.
b.     Menambah Konsentrasi
Sebuah penelitian di Inggris menyampaikan bahwa orang yang suka memainkan games online memiliki daya konsentrasi yang lebih tinggi, mereka juga memungkinkan untuk mampu menyelesaikan beberapa tugas sekaligus. Selain itu, games online juga mampu mengembangkan imajinasi setiap orang yang memainkannya.
c.      Meningkatkan Kinerja Otak
Terkadang beberapa permainan dalam games online sama sepertinya juga sebagai bahan pembelajaran, sehingga apabila kita tidak bermain games secara berlebihan maka  juga akan sedikit meningkatkan kinerja otak kita.
d.     Membuat Lebih Pintar
Penelitian di Universitas Inggris menyebutkan bahwa pecinta games online yang bermain games selama 18 jam selama seminggu akan memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan juga mata, bahkan bisa setara dengan kemampuan para atlet.
e.      Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer
Biasanya dalam memainkan games online, pasti membutuhkan komputer dan juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para pencint games pun mulai mencoba untuk mencari berbagai computer atau smartphone dan komponennya yang memiliki komponen yang bagus, sehingga mereka pun mengerti bagaimana cara membangun komputer atau aplikasi-aplikasi smartphonenya agar menjadi lebih baik.

J.  Cara Mencegah Kecanduan Game Online Mobile Legend pada Siswa
Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan adalah:
1.      Mengatur waktu belajar dan waktu bermain;
2.      Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat;
3.      Membuat perencanaan hidup kedepan;
4.      Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online;
5.      Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup;
6.      Banyak melakukan ibadah;
7.      Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

K.     Cara Mengatasi Kecanduan Game Online Mobile Legend pada Siswa
Cara mengatasi kecanduan adalah:
a)       Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti berolahraga, bergabung dalam komunitas olahraga, memanjat pohon, merasakan rumput di kaki, merasakan matahari di wajah, dan lain sebagainya.
b)       Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain  game online Mobile legend khususnya, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.



BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Game merupakan hiburan yang saat ini sudah menjadi realita di hampir seluruh media elektronik. Kalau dahulu kala harus menggunakan alat khusus untuk bermain game, namun sekarang hanya dengan ponsel atau smartphone pun game dapat dimainkan.
Permainan atau game menjadi sangat berpengaruh besar, manakala hanya digunakan secara sepihak. Artinya tidak diimbangi oleh kegiatan bernilai, sehingga hanya berdampak negatif, khususnya oleh pelajar. Pelajar mempunyai kompetensi tinggi pada pendidikan, namun apabila game online sudah mengalahkan kegiatan utama, maka hal ini tentu saja menimbulkan efek tidak baik bagi mereka.
Hal-hal yang dapat menanggulangi penggunaan game on-line dalam makalah ini adalah game Mobile Legend diantaranya dengan memanajemen fase dan tempo bermain secara baik dan seimbang serta memiliki orientasi yang sistematis.

B. Saran
Game akan menjadi penyakit apabila dimainkan bukan pada porsinya. Untuk itu, kita harus pandai dalam menakar kebutuhan santai dan kebutuhan untuk berkarya.
Game pada umumnya dan game online khususnya akan menghasilkan suatu sisi positif, salah satunya, apabila kita dapat terlibat memberikan sumbangsih dalam game atau game online tersebut tersebut. Contohnya apabila kita berorientasi bermain sembari pempelajari bagaimana cara pembuatannya sehingga kelak dapat menghadirkan diri sebagai orang-orang yang penuh kreatifitas atau menghadirkan diri sebagai produsen game.
 





No comments:

Post a Comment

Featured Post

Jalan Tak Bertangan

Jalan Tak Bertangan Oleh SUYATNO, S.Pd                 Goresan pena masih tertulis jelas di buku agenda harianku. Hari itu Senin, 7 No...